Ga naar inhoud
App openen

Bewegende lagen (GIF)

Elk kenmerk kan een geanimeerde GIF zijn. Zet hem in zijn laagmap zoals elke andere kenmerkafbeelding. KURV speelt alle bewegende lagen tegelijk af en publiceert elk stuk als één geanimeerde GIF. Kenmerken in PNG, WebP en JPG in dezelfde collectie staan op elk frame stil.

  • Eén kenmerk met meer dan één frame maakt van elk stuk in de collectie een GIF. Een stuk zonder bewegend kenmerk is een GIF van één frame.
  • Het voorbeeld in de studio, 12 bekijken en het stuk op volle grootte tonen de echte GIF, ook een stuk zonder bewegend kenmerk. Tegels in de galerij en deelkaarten tonen het eerste frame.
  • Laagvolgorde, zeldzaamheid, regels, overvloeimodi en dekking werken op bewegende lagen precies zoals op stilstaande.
  • Een bewegend kenmerk kan op elke laag staan, boven of onder stilstaande lagen, en een stuk kan er meerdere tegelijk dragen.
  • Een bepaald stuk komt altijd als hetzelfde bestand uit. Een publicatie die stopt en weer verdergaat, komt overeen met wat al was gepubliceerd.
  • Elke bewegende laag herhaalt zich over het hele stuk, en elk stuk loopt eindeloos rond. Een GIF die is ingesteld om één keer te spelen, herhaalt zich in het stuk toch.
  • Een stuk loopt rond zolang zijn bewegende kenmerken nodig hebben om gelijk te lopen, tot 20 seconden. Een knipoog van 1 sec. naast een zwaai van 1,5 sec. loopt elke 3 sec. rond, en beide beginnen samen opnieuw.
  • Lopen twee kenmerken pas na meer dan 20 seconden gelijk, dan loopt het stuk rond op de langste, en springt de kortste op dat moment terug naar zijn begin. Het tabblad Controle in de studio noemt elk paar dat dit doet.
  • Drie of meer kenmerken kunnen per twee gelijklopen en toch niet alle drie tegelijk. Lussen van 4 sec., 5 sec. en 3 sec. lopen in paren binnen 20 seconden gelijk, maar alle drie pas na 60, dus een stuk dat alle drie draagt, springt. Het tabblad Controle noemt ook deze combinaties. Lussen die hele veelvouden van elkaar zijn, zoals 0,5 sec., 1 sec. en 2 sec., lopen altijd gelijk.
  • Een kenmerk dat langer dan 20 seconden speelt, begint bij 20 seconden opnieuw.
  • Een vertraging van 0 of 10 ms speelt als 100 ms, net als in een browser. Wisselen twee lagen binnen 20 ms van elkaar van frame, dan begint de tweede wissel 10 ms eerder, samen met de eerste.
  • Een stuk heeft maximaal 240 frames, en één kenmerkbestand kan er maximaal 240 hebben, dus een kenmerk op zichzelf speelt elk frame af binnen de 20 seconden waarin een stuk rondloopt. Veranderen de kenmerken die een stuk draagt samen meer dan 240 keer in zijn lus, dan speelt het stuk in plaats daarvan op een gelijkmatige tel. Het loopt nog steeds vloeiend rond, maar frames die tussen twee tellen vallen, worden niet getoond. Het tabblad Controle noemt elke combinatie die dit doet, met de tel waarop ze speelt.

Het tabblad Controle in de studio somt elk van deze punten op zodra één kenmerk beweegt, voordat je genereert.

  • Eén kenmerkbestand kan maximaal 240 frames hebben en maximaal 4096 pixels per zijde zijn, en zijn frames kunnen samen maximaal 268 miljoen pixels (268.435.456) tellen: evenveel als 240 frames van 1057 × 1057. Een frame dat is bijgesneden tot het deel dat beweegt, telt alleen zijn eigen grootte. De import weigert een bestand dat een van deze grenzen overschrijdt en noemt het.
  • De import weigert ook een GIF met een beschadigd frame, een frame waarvan de beeldgegevens eindigen voordat het frame dat doet, en noemt het. Een GIF van één frame valt onder dezelfde regel. Browsers tonen zo’n frame elk anders, dus er is geen eenduidige manier om het te tekenen.
  • Een PNG-kenmerk in een collectie die beweegt, kan maximaal 8192 pixels per zijde zijn. De import weigert een groter bestand en noemt het. Een PNG waarvan de beeldgegevens te vroeg eindigen, wordt door browsers half getekend, elk op zijn eigen manier, dus het voorbeeld in de studio en het publiceren weigeren elk stuk dat hem draagt en noemen het kenmerk.
  • Een stuk loopt maximaal 20 seconden rond en bevat maximaal 240 frames. Zie Timing hierboven voor wat er gebeurt als een van beide wordt overschreden.
  • Eén stuk kan maximaal 1.000 miljoen pixels te tekenen hebben. Dat telt het lezen van het bestand van elk bewegend kenmerk, het veranderde gebied van elk frame in de twee rondes waarin een stuk wordt getekend, en het wegschrijven van elk frame. Een knipoog en een fonkeling boven een volledige achtergrond van 1000 × 1000 komen op ongeveer 160 miljoen. Een korte lus die bij elk frame het hele canvas opnieuw tekent, gedragen naast een traag kenmerk dat het stuk oprekt tot 16 seconden, komt op meer dan 1.000 miljoen. Een stuk zonder iets ondoorzichtigs erachter kost meer, omdat een frame dat een pixel doorzichtig maakt, volledig wordt weggeschreven. Een laag die sommige stukken niet hebben, via een None-gewicht, een aantal stukken zonder die laag of een stuk in uniques/ dat haar weglaat, telt voor die stukken niet als iets ondoorzichtigs erachter. Het tabblad Controle noemt elke combinatie boven de grens, en het publiceren stopt bij het eerste stuk dat er een draagt en noemt de kenmerken ervan.
  • Eén stuk kan maximaal 20 MB (20.971.520 bytes) zijn. Het publiceren stopt bij het eerste stuk dat groter is en noemt het.
  • Eén publicatie kan in totaal maximaal 40 GB aan stukken bevatten (42.949.672.960 bytes): ongeveer 2.000 stukken van 20 MB elk, of 13.000 van 3 MB. Zodra de eerste reeks stukken is getekend, meldt de publicatiekaart wat de hele collectie op die grootte wordt als dat meer dan 40 GB is, en gaat het publiceren door. Een stuk zonder bewegend kenmerk is veel kleiner dan een stuk met een bewegend kenmerk, dus door de eerste stukken kan een collectie die past te groot lijken. Het publiceren stopt pas als de getekende stukken echt boven 40 GB uitkomen, voordat dat stuk wordt verstuurd.
  • Elk frame van een stuk tekent uit één palet van maximaal 255 kleuren, en er wordt nog één index bewaard voor doorzichtige pixels. Een stuk met 255 kleuren of minder houdt ze allemaal precies. Een stuk met meer krijgt de 255 die het best bij zijn kunst passen, zonder dithering, dus vloeiende kleurverlopen kunnen strepen vertonen.
  • Een GIF-pixel is óf doorzichtig óf ondoorzichtig: een pixel met minder dan de helft dekking wordt doorzichtig weggeschreven. Waar er niets ondoorzichtigs onder zit, worden zachte randen hard. Het voorbeeld in de studio meldt dat wanneer een stuk zulke randen heeft.
  • Alleen GIF-bestanden bewegen. Van een geanimeerde PNG of WebP wordt het eerste frame gebruikt.
  • Een kopie downloaden schrijft elk stuk in het bestand zodra het is getekend. Komen de stukken samen op meer dan 1 GB, dan wordt de kopie opgeslagen als meerdere bestanden van maximaal 1 GB elk, genummerd vanaf 1. Elk bestand bevat zijn eigen stukken en hun labelbestanden, en het laatste bevat ook manifest.json en stats.json. Het eerste bestand begint met opslaan wanneer je op Een kopie downloaden tikt. Elk volgend bestand krijgt een eigen knop onder die knop zodra het is weggeschreven, en wordt opgeslagen wanneer je erop tikt.
  • Een bewegende collectie tekenen duurt langer dan een stilstaande, omdat elk frame van elk stuk in je browser wordt getekend voordat het wordt gepubliceerd. De geschatte tijd op de publicatiekaart rekent dat tekenen mee, stuk voor stuk.
  1. Exporteer elke GIF op canvasgrootte, bijvoorbeeld 1000 × 1000, met zijn deel op de juiste plek getekend en de rest transparant. Dat is hetzelfde als bij een PNG-kenmerk.
  2. Laat .gif aan het eind van de bestandsnaam van elke GIF staan. De import leest een map als bewegende kunst wanneer er een bestand in staat waarvan de naam op .gif eindigt, en vindt dan elke GIF erin aan de hand van de inhoud. In een map waarin geen enkel bestand op .gif eindigt, wordt elk kenmerk als stilstaand beeld gelezen.
  3. Houd de lussen in eenvoudige verhoudingen: 0,5 sec., 1 sec., 2 sec. Kenmerken met lussen van 1,3 sec. en 1,7 sec. lopen pas na 22 seconden gelijk, en een van beide zal springen.
  4. Gebruik framevertragingen in stappen van 10 ms. Dat is de eenheid waarin een GIF telt.
  5. Zet er een onderste laag in die het hele kader vult, zodat randen zacht blijven en stukken sneller worden getekend.
  6. Houd het bewegende deel klein en het aantal frames laag. De stukken worden kleiner, en de collectie is sneller gepubliceerd.
  7. Open na de import het tabblad Controle en lees de kaart over bewegende lagen.

Volgende stap: Studio, regels en genereren.

Niets hier is financieel advies. Lees Risico’s en disclaimer voordat je mint, koopt of terugverkoopt aan de Vault. Terug naar kurv.fun. Privacybeleid. Gebruiksvoorwaarden. .