Katmanlarınızı hazırlayın
KURV’a bir katman klasörü verin, her parçayı sizin için o oluştursun. Klasör yapısını doğru kurarsanız içe aktarma sorunsuz geçer. Bir şey yolunda değilse, içe aktarma devam etmeden önce neye karar vermek zorunda kaldığını size söyler.
Bu sayfa katman yolunu anlatır: KURV her parçayı katmanlarınızdan oluşturur. Yine de herhangi bir parçanın özelliklerini tek tek seçebilir ya da bir parçayı kendiniz çizebilirsiniz (aşağıya bakın). Parçaları zaten tek tek görseller olarak mı yaptınız? Onları doğrudan getirin: bkz. Hazır görsellerinizi getirin.
Klasör
Bölüm başlığı “Klasör”my-collection/ layers.json optional rules.json optional layers/ 01_Background/ Dunes#40.png Night#10.png 03_Body/ 12_Headwear/ None#40.png Cap#30.png Visor#25.png Crown#5.png uniques/ optional 001 The Golden Fox/ 03_Body/ The Golden Fox.png 12_Headwear - Crown of Ash.png(03_Body/ yalnızca ağacı kısa tutmak için boş gösterilmiştir. Her katman klasörünün kendi özellik görsellerine ihtiyacı vardır.)
Katmanlar ve çizim sırası
Bölüm başlığı “Katmanlar ve çizim sırası”- Her katman için bir klasör oluşturun. İçine şeffaf PNG görseller koyun. Her dosya bir özelliktir: o katman için bir seçenek.
- Bir özellik hareketli bir GIF de olabilir. O zaman her parça hareketli GIF olarak yayınlanır. Bkz. Hareketli katmanlar (GIF).
- Klasör adının önündeki sayı, alttan üste doğru çizim sırasını belirler. İlk olarak
01_Backgroundçizilir. - Sayıdan sonraki ad, koleksiyonerlerin gördüğü katman adıdır. Dosya adında
#işaretinden önceki kısım özelliğin adıdır. - Her klasöre kendine ait bir ad verin. İki klasörün sayıdan sonraki adı aynıysa ikincisi tam klasör adını korur ve koleksiyonerler bu adı görür.
- Katmanların sırasını daha sonra Stüdyoda sürükleyerek değiştirebilirsiniz.
Dosya adlarında nadirlik
Bölüm başlığı “Dosya adlarında nadirlik”#işaretinden sonraki sayı, özelliğin ağırlığıdır. Yalnızca aynı klasördeki diğer dosyalara göre hesaplanır.Dunes#40,Night#10özelliğinden dört kat daha sık çıkar.- Sayısı olmayan bir dosya 1 sayılır. Hiç sayı olmayan bir klasör eşit dağılımla başlar.
#0, özelliğin hiçbir zaman rastgele seçilmeyeceği anlamına gelir. Bunu yalnızca sabitlenmiş bir parçanın taşıdığı bir özellik için kullanın.- Koleksiyonerler bu sayıyı hiçbir zaman görmez.
- İpucu: Her katmanın toplamını 100 yapın; böylece herkes bir bakışta okuyabilir.
Nadirliği ayarlamak için hiçbir dosyayı yeniden adlandırmanız gerekmez. Stüdyoda her katmanın her özellik için bir kaydırıcısı vardır.
Kesin sayılar mı gerekiyor? Stüdyoda bir özelliği açın ve Tam olarak, En az ya da En fazla ayarlayın. Örneğin, Gold = tam olarak 6. Sayı, kaydırıcıya üstün gelir.
Bazı parçalarda olmayan bir katman
Bölüm başlığı “Bazı parçalarda olmayan bir katman”O klasöre, diğerleri gibi bir ağırlığı olan boş bir None dosyası koyun. None ağırlığı, özelliklerle aynı havuzdan çekilir. Yani Cap#30, Visor#25 ve Crown#5 yanında bir None#40.png, yaklaşık her 100 parçadan 40’ında başlık olmayacağı anlamına gelir. Bu katmanı taşımayan parçalarda katman “None” olarak görünür.
None.png,none.png,None#40.pngveNone #40.pnghepsi sayılır.Blank,Emptyya daNo Hatsayılmaz. Bunlar o adlarla özelliklere dönüşür.- Dosyayı boş bırakın. İçine çizilen her şey atılır ve içe aktarma bunu size söyler.
- Klasör başına bir tane kullanın. Aynı klasördeki ikinci bir None dosyası kullanılmaz.
- En alttaki katmana asla koymayın.
- Yalnızca bir None dosyası içeren bir klasörde çizilecek bir şey yoktur, bu yüzden dışarıda bırakılır.
Stüdyoda o katman için İsteğe bağlı katman seçeneğini de açabilirsiniz. Aynı işi yapar.
Tuval boyutu
Bölüm başlığı “Tuval boyutu”Her görsel aynı kare boyuttadır. 1000 × 1000 öneriyoruz. Boyutu layers.json içinde belirlerseniz 1000 ile 4096 arasında bir tam sayı olmalıdır.
Her özellik, parçası yerinde çizilmiş tam boyutlu şeffaf bir görseldir. Bir Eyes dosyası, üzerinde gözler bulunan 1000 × 1000 bir görseldir; küçük bir göz resmi değildir. En alttaki katman çerçevenin tamamını doldurur.
layers.json olmadan tuvali ilk özellik görseli belirler. Farklı boyuttaki bir görsel, onu taşıyan her parçada küçük ya da kırpılmış görünür ve içe aktarma sizi uyarır. Daha büyük görseller daha yavaş bir oluşturma ve daha büyük bir yükleme demektir.
Düzenler
Bölüm başlığı “Düzenler”| Düzen | Nedir |
|---|---|
| Kişi | 01 Background’dan 12 Headwear’a kadar 12 sabit yeri olan bir büst portre. Her yerin kendi çizim alanı vardır. |
| Kart | Bir oyun kartı: Background, Frame, Art, Badge, Gem ve isteğe bağlı bir Foil katmanı. Bir özelliğin içine asla yazı çizmeyin. |
| Düz | Diğer her şey. Sabit yer yoktur. Katmanları onar onar numaralandırın (10, 20, 30), böylece sonradan araya bir katman ekleyebilirsiniz. |
Kişi düzeninde yer numaraları hiç değişmez. Kullanmadığınız yerler için boşluk bırakın. Beş katmanlı bir kişi koleksiyonu 01 ile 05 değil, 01, 03, 07, 08, 12 şeklindedir.
İsteğe bağlı dosyalar
Bölüm başlığı “İsteğe bağlı dosyalar”- layers.json düzeni (
person,cardya da düz içingeneric), tuval boyutunu ve parça sayısını (supply) belirtir. Oluştur ekranında bir parça sayısı yazarsanız o sayı geçerli olur. - rules.json iki tür kuralı listeler: Asla birleştirme (iki özellik asla bir araya gelmez) ve Eğer … ise (bir özellik çıktığında başka bir katman yalnızca listelediğiniz özelliklerle sınırlanır). Her kurala nedenini açıklayan bir not ekleyin. Klasörde olmayan bir katmanı ya da özelliği anan bir kural içe aktarmayı durdurur.
- uniques/ kendi çizdiğiniz parçaları tutar. Her parça için
001 The Golden Fox/gibi bir klasör kullanın. Sayı, parçanın sabitlendiği parça numarasıdır; yazmazsanız karıştırma onu bir yere yerleştirir. Görseli katmanlara bölün, her katman için bir görsel. İki yapı da içe aktarılır. O katmanın klasörüyle tam olarak aynı adı taşıyan bir klasör tek görseli tutar, örneğinuniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. Görselin adı özelliktir.None, o katmanın bu parçada olmadığı anlamına gelir. Katmanda zaten olan bir ad o özelliği taşır. Yeni bir ad, yalnızca bu parçanın taşıyabileceği bir görseldir. Katman klasörü gibi adlandırılmış bir görsel, özelliğin parçanın adı olduğu anlamına gelir. Parça klasöründe duran bir dosya da içe aktarılır:<layer folder> - <trait name>.png, örneğin12_Headwear - Crown of Ash.pngya da özellik parçanın adıysa03_Body.png. Hiçbir katmanı anmayan bir dosya reddedilir; parçanın tamamını gösteren tek düz bir resim de buna dahildir. Bir parçanın kendi şarkısı veya videosu da olabilir: klasörünesong.mp3gibi bir dosya koyun, katmanların çizdiği parça kapak olur.
Telefonda
Bölüm başlığı “Telefonda”Telefon bir klasör seçemez. Bu yüzden:
layersklasörünüzü ZIP olarak sıkıştırın.- Oluştur sayfasını açın.
- ZIP seç düğmesine basın ve dosyayı seçin.
Çizim için bir ajan kullanmak
Bölüm başlığı “Çizim için bir ajan kullanmak”Bir modele ya da ajana bu sayfayı verin: bağlantısını ya da Klasör bölümünden İsteğe bağlı dosyalar bölümüne kadar olan metni. Bu kısımda klasör yapısı, dosya adları, nadirlik ve None kuralları, tuval boyutu ve kendi çizdiğiniz parçaların biçimi vardır. Ardından içe aktarmadan önce onun yaptığını aşağıdaki listeye göre kontrol edin.
İçe aktarmadan önce
Bölüm başlığı “İçe aktarmadan önce”- Her görselin aynı kare boyutta olduğunu kontrol edin.
- Her katman klasörünün arkadan öne doğru numaralandırıldığını kontrol edin.
- Bazı parçalarda olmayan her katmanda tam olarak bir boş None dosyası olduğunu ve en alttaki katmanda hiç olmadığını kontrol edin.
- Bir görsel düzenleyicide her katmandan rastgele bir özelliği üst üste koyun. Sonuç bitmiş ve hizalı görünmelidir.
Sırada: Stüdyo, kurallar ve üretim.
Buradaki hiçbir şey finansal tavsiye değildir. Mintlemeden, satın almadan veya Vault’a geri satmadan önce Riskler ve sorumluluk reddi sayfasını okuyun. kurv.fun’a geri dönün. Gizlilik politikası. Kullanım koşulları. .