Hareketli katmanlar (GIF)
Herhangi bir özellik hareketli bir GIF olabilir. Onu diğer özellik görselleri gibi kendi katman klasörüne koyun. KURV tüm hareketli katmanları aynı anda oynatır ve her parçayı tek bir hareketli GIF olarak yayınlar. Aynı koleksiyondaki PNG, WebP ve JPG özellikler her karede sabit kalır.
Ne elde edersiniz
Bölüm başlığı “Ne elde edersiniz”- Birden fazla karesi olan tek bir özellik, koleksiyondaki her parçayı GIF yapar. Hiçbir hareketli özellik taşımayan bir parça tek kareli bir GIF’tir.
- Stüdyo önizlemesi, 12 önizle ve tam boyutlu parça, hareketli özelliği olmayan parçalar dahil gerçek GIF’i gösterir. Galeri kutucukları ve paylaşım kartları ilk kareyi gösterir.
- Katman sırası, nadirlik, kurallar, karışım modları ve opaklık hareketli katmanlarda da sabit katmanlardaki gibi çalışır.
- Hareketli bir özellik, sabit katmanların üstünde ya da altında herhangi bir katmanda yer alabilir ve bir parça aynı anda birkaç tane taşıyabilir.
- Belirli bir parça her zaman aynı dosya olarak çıkar. Durup yeniden devam eden bir yayınlama, daha önce yayınlanmış olanla aynı sonucu verir.
Zamanlama
Bölüm başlığı “Zamanlama”- Her hareketli katman parçanın tamamı boyunca tekrar eder ve her parça sonsuza kadar döngüye girer. Bir kez oynayacak şekilde ayarlanmış bir GIF de parçanın içinde tekrar eder.
- Bir parça, hareketli özelliklerinin hizalanması ne kadar sürüyorsa o kadar uzun bir döngüyle oynar; en fazla 20 saniye. 1,5 sn’lik bir sallanmanın yanındaki 1 sn’lik bir göz kırpma her 3 sn’de bir döngüye girer ve ikisi birlikte yeniden başlar.
- İki özellik ancak 20 saniyeden uzun bir sürede hizalanıyorsa parça uzun olanın süresi kadar döner ve kısa olan o noktada başına atlar. Stüdyodaki Kontrol sekmesi bunu yapan her çifti adıyla gösterir.
- Üç ya da daha fazla özellik ikişer ikişer hizalanıp yine de hep birlikte hizalanmayabilir. 4 sn, 5 sn ve 3 sn’lik döngüler 20 saniye içinde çiftler halinde hizalanır ama üçü birlikte ancak 60 saniyede hizalanır; bu yüzden üçünü birden taşıyan bir parça atlar. Kontrol sekmesi bu kombinasyonları da adıyla gösterir. 0,5 sn, 1 sn ve 2 sn gibi birbirinin tam katı olan döngüler her zaman hizalanır.
- 20 saniyeden uzun oynayan bir özellik 20. saniyede yeniden başlar.
- 0 ya da 10 ms’lik bir gecikme, tarayıcıdaki gibi 100 ms olarak oynar. İki katman birbirine 20 ms yakınlıkta kare değiştirdiğinde ikinci değişiklik 10 ms erken, birincisiyle birlikte başlar.
- Bir parçanın en fazla 240 karesi olabilir ve tek bir özellik dosyası da en fazla 240 kare içerebilir; böylece tek başına bir özellik, bir parçanın döndüğü 20 saniye içinde her karesini oynatır. Bir parçanın taşıdığı özellikler döngüsü boyunca birlikte 240 kereden fazla değişiyorsa parça bunun yerine düzenli bir ritimle oynar. Yine de akıcı biçimde döner ama iki vuruş arasına düşen kareler gösterilmez. Kontrol sekmesi bunu yapan her kombinasyonu, oynadığı ritimle birlikte adıyla gösterir.
Sınırlar
Bölüm başlığı “Sınırlar”Stüdyodaki Kontrol sekmesi, tek bir özellik hareket eder etmez ve siz üretmeden önce bunların her birini listeler.
- Tek bir özellik dosyasının en fazla 240 karesi olabilir, bir kenarı en fazla 4096 piksel olabilir ve kareleri toplamda en fazla 268 milyon piksele (268.435.456) ulaşabilir: 1057 × 1057 boyutunda 240 kare kadar. Yalnızca hareket eden kısma kırpılmış bir kare yalnızca kendi boyutu kadar sayılır. İçe aktarma, bu sınırlardan herhangi birini aşan bir dosyayı reddeder ve adını söyler.
- İçe aktarma, hasarlı karesi olan, yani resim verisi kareden önce biten bir GIF’i de reddeder ve adını söyler. Tek kareli bir GIF de aynı kurala tabidir. Tarayıcılar böyle bir kareyi birbirinden farklı gösterir, bu yüzden onu çizmenin tek bir yolu yoktur.
- Hareket eden bir koleksiyondaki bir PNG özelliğin bir kenarı en fazla 8192 piksel olabilir. İçe aktarma daha büyüğünü reddeder ve adını söyler. Resim verisi erken biten bir PNG, tarayıcılarda her biri kendi yöntemiyle kısmen çizilmiş görünür; bu yüzden Stüdyo önizlemesi ve yayınlama onu taşıyan her parçayı reddeder ve özelliğin adını söyler.
- Bir parça en fazla 20 saniyelik bir döngüyle oynar ve en fazla 240 kare tutar. Bunlardan biri aşıldığında ne olduğu için yukarıdaki Zamanlama bölümüne bakın.
- Bir parçanın çizilecek en fazla 1.000 milyon pikseli olabilir. Buna her hareketli özelliğin dosyasının okunması, bir parçanın çizildiği iki geçişte her karenin değişen alanı ve her karenin yazılması dahildir. 1000 × 1000 boyutunda tam bir arka plan üzerindeki bir göz kırpma ve bir parıltı yaklaşık 160 milyon eder. Her karede tüm tuvali yeniden boyayan kısa bir döngü, parçayı 16 saniyeye uzatan yavaş bir özelliğin yanında taşındığında 1.000 milyonu aşar. Arkasında hiçbir dolu şey olmayan bir parça daha pahalıdır, çünkü bir pikseli saydam yapan bir kare tamamen yazılır. Bazı parçalarda olmayan bir katman (bir None ağırlığıyla, onsuz parça sayısıyla ya da onu dışarıda bırakan
uniques/içindeki bir parçayla) o parçaların arkasında dolu sayılmaz. Kontrol sekmesi sınırı aşan her kombinasyonu adıyla gösterir ve yayınlama, böyle bir kombinasyonu taşıyan ilk parçada durup özelliklerinin adını söyler. - Bir parça en fazla 20 MB (20.971.520 bayt) olabilir. Yayınlama bunu aşan ilk parçada durur ve adını söyler.
- Tek bir yayınlama toplamda en fazla 40 GB parça taşıyabilir (42.949.672.960 bayt): parça başına 20 MB ile yaklaşık 2.000 parça ya da 3 MB ile 13.000 parça. İlk parça grubu çizildiğinde, koleksiyonun tamamı bu boyutta 40 GB’ı aşacaksa Yayınla kartı bunu söyler ve yayınlama devam eder. Hiçbir hareketli özellik taşımayan bir parça, taşıyandan çok daha küçüktür; bu yüzden ilk parçalar, aslında sığan bir koleksiyonu fazla büyük gösterebilir. Yayınlama yalnızca çizdiği parçalar gerçekten 40 GB’ı geçtiğinde, o parça gönderilmeden önce durur.
- Bir parçanın her karesi en fazla 255 renkten oluşan tek bir paletten çizilir ve saydam pikseller için bir dizin daha ayrılır. 255 ya da daha az rengi olan bir parça bu renklerin her birini tam olarak korur. Daha fazla rengi olan bir parça, görseline en iyi uyan 255 rengi alır ve titreme (dithering) uygulanmaz; bu yüzden yumuşak geçişlerde bantlar görülebilir.
- Bir GIF pikseli ya saydamdır ya da doludur: yarım opaklığın altındaki bir piksel saydam yazılır. Altında dolu bir şey olmayan yerlerde yumuşak kenarlar sertleşir. Bir parçada böyle kenarlar varsa Stüdyo önizlemesi bunu söyler.
- Yalnızca GIF dosyaları hareket eder. Hareketli bir PNG ya da WebP ilk karesi olarak kullanılır.
- Bir kopya indir, her parçayı çizildiği anda dosyaya yazar. Parçalar 1 GB’ı aştığında kopya, 1’den başlayarak numaralandırılmış, her biri en fazla 1 GB olan birkaç dosya olarak kaydedilir. Her dosya kendi parçalarını ve bunların etiket dosyalarını tutar; sonuncusu ayrıca
manifest.jsonvestats.jsondosyalarını da tutar. İlk dosya, Bir kopya indir düğmesine bastığınızda kaydedilmeye başlar. Sonraki her dosya, yazılır yazılmaz bunun altında kendi düğmesini alır ve siz ona bastığınızda kaydedilir. - Hareketli bir koleksiyonu çizmek sabit bir koleksiyondan daha uzun sürer, çünkü her parçanın her karesi yayınlanmadan önce tarayıcınızda çizilir. Yayınla kartındaki tahmini süre, bu çizimi parça parça hesaba katar.
GIF katmanlarını hazırlamak
Bölüm başlığı “GIF katmanlarını hazırlamak”- Her GIF’i tuval boyutunda dışa aktarın (örneğin 1000 × 1000); parçası yerinde çizilmiş, geri kalanı şeffaf olsun. Bu, bir PNG özellikle aynıdır.
- Her GIF’in dosya adının sonunda
.gifkalsın. İçe aktarma, içindeki bir dosyanın adı.gifolan bir klasörü hareketli görsel olarak okur ve ardından içindeki her GIF’i içeriğinden bulur. Hiçbir dosyanın adı.gifolmayan bir klasörde her özellik sabit görsel olarak okunur. - Döngüleri basit oranlarda tutun: 0,5 sn, 1 sn, 2 sn. 1,3 sn ve 1,7 sn’de dönen özellikler ancak 22 saniye sonra hizalanır ve biri atlar.
- Kare gecikmelerini 10 ms’lik adımlarla kullanın. Bir GIF’in saydığı birim budur.
- Kareyi tamamen dolduran bir alt katman koyun; böylece kenarlar yumuşak kalır ve parçalar daha hızlı çizilir.
- Hareket eden kısmı küçük, kare sayısını düşük tutun. Parçalar küçülür ve koleksiyon daha çabuk yayınlanır.
- İçe aktarmadan sonra Kontrol sekmesini açın ve hareketli katmanlar kartını okuyun.
Sırada: Stüdyo, kurallar ve üretim.
Buradaki hiçbir şey finansal tavsiye değildir. Mintlemeden, satın almadan veya Vault’a geri satmadan önce Riskler ve sorumluluk reddi sayfasını okuyun. kurv.fun’a geri dönün. Gizlilik politikası. Kullanım koşulları. .