Prepara i tuoi livelli
Dai a KURV una cartella di livelli e costruirà ogni pezzo per te. Se la struttura della cartella è giusta, l’importazione fila liscia. Se qualcosa non torna, l’importazione ti dice che cosa ha dovuto decidere prima che tu vada avanti.
Questa pagina è la strada dei livelli: KURV costruisce ogni pezzo dai tuoi livelli. Puoi comunque scegliere i trait esatti di qualsiasi pezzo, oppure disegnare tu un pezzo (vedi sotto). Hai già realizzato i pezzi un’immagine alla volta? Portali dentro così come sono: vedi Porta le opere che hai già.
La cartella
Sezione intitolata “La cartella”my-collection/ layers.json optional rules.json optional layers/ 01_Background/ Dunes#40.png Night#10.png 03_Body/ 12_Headwear/ None#40.png Cap#30.png Visor#25.png Crown#5.png uniques/ optional 001 The Golden Fox/ 03_Body/ The Golden Fox.png 12_Headwear - Crown of Ash.png(03_Body/ è mostrata vuota solo per tenere l’albero corto. Ogni cartella di livello ha bisogno delle sue immagini di trait.)
Livelli e ordine di disegno
Sezione intitolata “Livelli e ordine di disegno”- Crea una cartella per livello. Mettici dentro immagini PNG trasparenti. Ogni file è un trait: un’opzione per quel livello.
- Un trait può anche essere una GIF animata. In quel caso ogni pezzo viene pubblicato come GIF animata. Vedi Livelli animati (GIF).
- Il numero davanti al nome della cartella stabilisce l’ordine di disegno, dal basso verso l’alto.
01_Backgroundva per primo. - Il nome dopo il numero è il nome del livello che vedono i collezionisti. Il nome del file prima di
#è il nome del trait. - Dai a ogni cartella un nome diverso. Se due cartelle hanno lo stesso nome dopo il numero, la seconda tiene il nome completo della cartella, ed è quello che vedono i collezionisti.
- Più avanti puoi riordinare i livelli nello Studio trascinandoli.
Rarità nei nomi dei file
Sezione intitolata “Rarità nei nomi dei file”- Il numero dopo
#è il peso del trait. Conta solo rispetto agli altri file della stessa cartella.Dunes#40compare quattro volte più spesso diNight#10. - Un file senza numero vale 1. Una cartella senza numeri parte divisa in parti uguali.
#0significa che il trait non viene mai scelto a caso. Usalo per un trait che porta solo un pezzo fissato.- I collezionisti non vedono mai il numero.
- Consiglio: fai in modo che ogni livello sommi 100, così chiunque lo legge al primo colpo.
Per regolare la rarità non devi mai rinominare un file. Nello Studio, ogni livello ha un cursore per trait.
Ti servono quantità esatte? Nello Studio, apri un trait e imposta Esattamente, Almeno o Al massimo. Per esempio, Gold = esattamente 6. Una quantità vince sul cursore.
Un livello che alcuni pezzi non hanno
Sezione intitolata “Un livello che alcuni pezzi non hanno”Metti un file None vuoto in quella cartella, con un peso come qualsiasi altro. Il peso di None viene estratto dallo stesso insieme dei trait. Quindi None#40.png accanto a Cap#30, Visor#25 e Crown#5 significa che circa 40 pezzi su 100 non hanno copricapo. I pezzi senza quel livello lo mostrano come “None”.
None.png,none.png,None#40.pngeNone #40.pngvalgono tutti.Blank,EmptyoNo Hatno: diventano trait con quei nomi.- Lascialo vuoto. Qualsiasi cosa ci disegni viene scartata, e l’importazione te lo dice.
- Usane uno per cartella. Un secondo file None nella stessa cartella non viene usato.
- Non metterlo mai nel livello più in basso.
- Una cartella che contiene solo un file None non ha niente da disegnare, quindi viene esclusa.
Nello Studio puoi anche attivare Livello facoltativo per quel livello. Fa la stessa cosa.
Dimensione della tela
Sezione intitolata “Dimensione della tela”Ogni immagine è lo stesso quadrato. Consigliamo 1000 × 1000. Se imposti la dimensione in layers.json, deve essere un numero intero da 1000 a 4096.
Ogni trait è un’immagine trasparente a grandezza piena con la sua parte disegnata al posto giusto. Un file Eyes è 1000 × 1000 con gli occhi disegnati sopra, non una piccola immagine di occhi. Il livello più in basso riempie l’inquadratura.
Senza layers.json, è la prima immagine di trait a stabilire la tela. Un’immagine di dimensione diversa finisce rimpicciolita o tagliata su ogni pezzo che la porta, e l’importazione ti avvisa. Immagini più grandi significano una generazione più lenta e un caricamento più pesante.
| Layout | Che cos’è |
|---|---|
| Person | Un ritratto a mezzo busto con 12 posizioni fisse, da 01 Background a 12 Headwear. Ogni posizione ha la sua area di disegno. |
| Card | Una carta da collezione: Background, Frame, Art, Badge, Gem e una sovrapposizione Foil facoltativa. Non disegnare mai scritte dentro un trait. |
| Plain | Tutto il resto. Nessuna posizione fissa. Numera i livelli di dieci in dieci (10, 20, 30) così puoi inserirne uno più avanti. |
Nel layout Person i numeri delle posizioni non si spostano mai. Lascia dei vuoti per le posizioni che non usi. Una collezione Person a cinque livelli è 01, 03, 07, 08, 12, non da 01 a 05.
File facoltativi
Sezione intitolata “File facoltativi”- layers.json indica il layout (
person,cardogenericper Plain), la dimensione della tela e il numero di pezzi (supply). Se scrivi un numero di pezzi in Crea, vince quel numero. - rules.json elenca regole di due tipi: Non abbinare mai (due trait non si incontrano mai) e Se … allora (quando compare un trait, un altro livello è limitato ai trait che elenchi). Aggiungi a ciascuna una nota che spieghi perché. Una regola che nomina un livello o un trait che la cartella non ha blocca l’importazione.
- uniques/ contiene i pezzi che disegni tu. Usa una cartella per pezzo, come
001 The Golden Fox/. Il numero è il numero del pezzo a cui viene fissato; se lo ometti, lo colloca il mescolamento. Dividi l’opera per livello, un’immagine per livello. Si importano entrambe le strutture. Una cartella chiamata esattamente come la cartella di quel livello contiene l’unica immagine, comeuniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. Il nome dell’immagine è il trait.Nonesignifica che quel livello manca su questo pezzo. Un nome già presente nel livello porta quel trait. Un nome nuovo è un’opera che può portare solo questo pezzo. Un’immagine chiamata come la cartella del livello significa che il trait è il nome del pezzo. Si importa anche un file messo direttamente nella cartella del pezzo:<layer folder> - <trait name>.png, come12_Headwear - Crown of Ash.png, oppure03_Body.pngquando il trait è il nome del pezzo. Un file che non nomina nessun livello viene rifiutato, compresa un’unica immagine piatta del pezzo intero. Un pezzo può anche avere il proprio brano o video: metti un file nella sua cartella, comesong.mp3, e il pezzo disegnato dai livelli ne è la copertina.
Da telefono
Sezione intitolata “Da telefono”Un telefono non può scegliere una cartella. Quindi:
- Comprimi la tua cartella
layersin uno ZIP. - Apri Crea.
- Premi Scegli uno ZIP e seleziona il file.
Far disegnare un agente
Sezione intitolata “Far disegnare un agente”Dai a un modello o a un agente questa pagina, come link oppure come contenuto da La cartella fino a File facoltativi. Contiene la struttura delle cartelle, i nomi dei file, le regole di rarità e di None, la dimensione della tela e il formato per i pezzi che disegni tu. Poi, prima di importare, controlla quello che ha prodotto con l’elenco qui sotto.
Prima di importare
Sezione intitolata “Prima di importare”- Controlla che ogni immagine sia lo stesso quadrato.
- Controlla che ogni cartella di livello sia numerata, dal fondo verso il davanti.
- Controlla che ogni livello che alcuni pezzi non hanno abbia esattamente un file None vuoto, e che il livello più in basso non ne abbia.
- Sovrapponi in un editor di immagini un trait a caso per ogni livello. Il risultato deve sembrare finito e allineato.
Prossimo passo: Studio, regole e generazione.
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