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Livelli animati (GIF)

Qualsiasi trait può essere una GIF animata. Mettila nella cartella del suo livello come qualsiasi altra immagine di trait. KURV riproduce tutti i livelli animati insieme e pubblica ogni pezzo come un’unica GIF animata. I trait PNG, WebP e JPG della stessa collezione restano fermi in ogni fotogramma.

  • Un solo trait con più di un fotogramma rende una GIF ogni pezzo della collezione. Un pezzo che non ha nessun trait animato è una GIF di un solo fotogramma.
  • L’anteprima dello Studio, Anteprima di 12 e il pezzo a grandezza piena mostrano la GIF vera, compreso un pezzo senza trait animati. Le tessere della galleria e le schede di condivisione mostrano il primo fotogramma.
  • Ordine dei livelli, rarità, regole, metodi di fusione e opacità funzionano sui livelli animati esattamente come su quelli fermi.
  • Un trait animato può stare su qualsiasi livello, sopra o sotto quelli fermi, e un pezzo può averne diversi insieme.
  • Un dato pezzo esce sempre come lo stesso file. Una pubblicazione che si ferma e poi riprende corrisponde a ciò che era già stato pubblicato.
  • Ogni livello animato si ripete per tutto il pezzo, e ogni pezzo si ripete all’infinito. Anche una GIF impostata per essere riprodotta una volta si ripete dentro il pezzo.
  • Un pezzo si ripete per tutto il tempo che serve ai suoi trait animati per allinearsi, fino a 20 secondi. Un battito di ciglia da 1 s accanto a un’oscillazione da 1,5 s si ripete ogni 3 s, e i due ricominciano insieme.
  • Se due trait si allineano solo dopo più di 20 secondi, il pezzo si ripete sulla durata del più lungo, e in quel punto il più corto salta indietro al suo inizio. La scheda Verifica dello Studio indica ogni coppia che lo fa.
  • Tre o più trait possono allinearsi a due a due e comunque non tutti insieme. Cicli da 4 s, 5 s e 3 s si allineano a coppie entro 20 secondi, ma tutti e tre solo dopo 60, quindi un pezzo che li ha tutti e tre salta. Anche queste combinazioni le indica la scheda Verifica. I cicli che sono multipli esatti l’uno dell’altro, come 0,5 s, 1 s e 2 s, si allineano sempre.
  • Un trait che dura più di 20 secondi ricomincia a 20 secondi.
  • Un ritardo di 0 o 10 ms viene riprodotto come 100 ms, come in un browser. Quando due livelli cambiano fotogramma a meno di 20 ms l’uno dall’altro, il secondo cambio parte 10 ms prima, insieme al primo.
  • Un pezzo ha al massimo 240 fotogrammi, e un file di trait può averne al massimo 240, quindi un trait da solo riproduce ogni fotogramma, entro i 20 secondi del ciclo di un pezzo. Quando i trait di un pezzo, presi insieme, cambiano più di 240 volte nel suo ciclo, il pezzo viene riprodotto invece su un ritmo regolare. Si ripete comunque in modo fluido, ma i fotogrammi che cadono tra due battute non vengono mostrati. La scheda Verifica indica ogni combinazione che lo fa, con il ritmo su cui viene riprodotta.

La scheda Verifica dello Studio elenca ciascuno di questi limiti non appena un trait si muove, prima che tu generi.

  • Un file di trait può avere al massimo 240 fotogrammi e al massimo 4096 pixel per lato, e i suoi fotogrammi possono sommare al massimo 268 milioni di pixel (268.435.456): quanto 240 fotogrammi da 1057 × 1057. Un fotogramma ritagliato sulla parte che si muove conta solo la sua dimensione. L’importazione rifiuta un file che supera uno qualsiasi di questi limiti e ne indica il nome.
  • L’importazione rifiuta anche una GIF con un fotogramma danneggiato, cioè uno i cui dati immagine finiscono prima del fotogramma stesso, e ne indica il nome. Una GIF di un solo fotogramma segue la stessa regola. I browser mostrano un fotogramma così ciascuno a modo suo, quindi non esiste un unico modo per disegnarlo.
  • Un trait PNG in una collezione animata può avere al massimo 8192 pixel per lato. L’importazione ne rifiuta uno più grande e ne indica il nome. Un PNG i cui dati immagine finiscono in anticipo viene mostrato disegnato a metà dai browser, ciascuno a modo suo, quindi l’anteprima dello Studio e la pubblicazione rifiutano ogni pezzo che lo porta e indicano il trait.
  • Un pezzo si ripete al massimo per 20 secondi e contiene al massimo 240 fotogrammi. Vedi Tempi qui sopra per che cosa succede oltre l’uno o l’altro limite.
  • Un pezzo può avere al massimo 1.000 milioni di pixel da disegnare. Il conto comprende la lettura del file di ogni trait animato, l’area cambiata di ogni fotogramma nelle due passate con cui viene disegnato un pezzo e la scrittura di ogni fotogramma. Un battito di ciglia e uno scintillio sopra uno sfondo pieno a 1000 × 1000 arrivano a circa 160 milioni. Un ciclo breve che ridipinge tutta la tela a ogni fotogramma, portato accanto a un trait lento che allunga il pezzo a 16 secondi, supera i 1.000 milioni. Un pezzo senza niente di pieno dietro costa di più, perché un fotogramma che rende trasparente un pixel viene scritto per intero. Un livello che alcuni pezzi non hanno, tramite un peso None, una quantità di pezzi senza quel livello o un pezzo in uniques/ che lo omette, non conta come pieno dietro quei pezzi. La scheda Verifica indica ogni combinazione oltre il limite, e la pubblicazione si ferma al primo pezzo che ne ha una e ne indica i trait.
  • Un pezzo può pesare al massimo 20 MB (20.971.520 byte). La pubblicazione si ferma al primo pezzo che li supera e ne indica il nome.
  • Una pubblicazione può portare al massimo 40 GB di pezzi in tutto (42.949.672.960 byte): circa 2.000 pezzi da 20 MB ciascuno, oppure 13.000 da 3 MB. Una volta disegnato il primo gruppo di pezzi, il riquadro Pubblica dice quanto peserebbe l’intera collezione a quella dimensione, se supera i 40 GB, e la pubblicazione va avanti. Un pezzo senza trait animati è molto più piccolo di uno che ne ha, quindi i primi pezzi possono far sembrare troppo grande una collezione che invece ci sta. La pubblicazione si ferma solo quando i pezzi disegnati superano davvero i 40 GB, prima che quel pezzo venga inviato.
  • Tutti i fotogrammi di un pezzo usano un’unica tavolozza di al massimo 255 colori, più un indice tenuto per i pixel trasparenti. Un pezzo con 255 colori o meno li conserva tutti esattamente. Un pezzo che ne ha di più riceve i 255 che si adattano meglio all’opera, senza retinatura, quindi le sfumature morbide possono mostrare delle bande.
  • Un pixel di una GIF è o trasparente o pieno: uno con meno di metà opacità viene scritto trasparente. Dove sotto non c’è niente di pieno, i bordi morbidi diventano netti. L’anteprima dello Studio lo segnala quando un pezzo ne ha.
  • Si muovono solo i file GIF. Un PNG o un WebP animato viene usato con il suo primo fotogramma.
  • Scarica una copia scrive ogni pezzo nel file man mano che viene disegnato. Quando i pezzi superano 1 GB, la copia viene salvata in più file da al massimo 1 GB ciascuno, numerati a partire da 1. Ognuno contiene i suoi pezzi e i relativi file delle etichette, e l’ultimo contiene anche manifest.json e stats.json. Il primo file inizia a salvarsi quando premi Scarica una copia. Ogni file successivo riceve un suo pulsante sotto quello non appena è scritto, e si salva quando lo premi.
  • Disegnare una collezione animata richiede più tempo di una ferma, perché ogni fotogramma di ogni pezzo viene disegnato nel tuo browser prima di essere pubblicato. Il tempo stimato sulil riquadro Pubblica tiene conto di questo disegno, pezzo per pezzo.
  1. Esporta ogni GIF alla dimensione della tela, per esempio 1000 × 1000, con la sua parte disegnata al posto giusto e il resto trasparente. È lo stesso che per un trait PNG.
  2. Lascia .gif alla fine del nome di ogni file GIF. L’importazione legge una cartella come opera animata quando un suo file ha un nome che finisce in .gif, e poi trova ogni GIF al suo interno dal contenuto. In una cartella in cui nessun file finisce in .gif, ogni trait viene letto come immagine ferma.
  3. Tieni i cicli in rapporti semplici: 0,5 s, 1 s, 2 s. Trait che si ripetono ogni 1,3 s e 1,7 s si allineano solo dopo 22 secondi, e uno dei due salterà.
  4. Usa ritardi tra i fotogrammi a passi di 10 ms. È l’unità con cui conta una GIF.
  5. Metti un livello di fondo che riempia tutta l’inquadratura, così i bordi restano morbidi e i pezzi si disegnano più in fretta.
  6. Tieni piccola la parte che si muove e basso il numero di fotogrammi. I pezzi pesano meno, e la collezione si pubblica prima.
  7. Dopo l’importazione, apri la scheda Verifica e leggi il riquadro dei livelli animati.

Prossimo passo: Studio, regole e generazione.

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