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Préparer vos calques

Donnez à KURV un dossier de calques et il construit chaque pièce pour vous. Si la structure du dossier est bonne, l’import se passe sans accroc. Si quelque chose cloche, l’import vous dit ce qu’il a dû décider avant que vous continuiez.

Cette page décrit la voie des calques : KURV construit chaque pièce à partir de vos calques. Vous pouvez quand même choisir les attributs exacts de n’importe quelle pièce, ou dessiner une pièce vous-même (voir plus bas). Vous avez déjà créé les pièces, une image à la fois ? Importez-les directement : voir Apporter vos œuvres finies.

my-collection/
layers.json optional
rules.json optional
layers/
01_Background/
Dunes#40.png
Night#10.png
03_Body/
12_Headwear/
None#40.png
Cap#30.png
Visor#25.png
Crown#5.png
uniques/ optional
001 The Golden Fox/
03_Body/
The Golden Fox.png
12_Headwear - Crown of Ash.png

(03_Body/ n’apparaît vide que pour garder l’arborescence courte. Chaque dossier de calque a besoin de ses propres images d’attributs.)

  • Créez un dossier par calque. Mettez-y des images PNG transparentes. Chaque fichier est un attribut : une option pour ce calque.
  • Un attribut peut aussi être un GIF animé. Chaque pièce est alors publiée en GIF animé. Voir Calques animés (GIF).
  • Le numéro devant le nom du dossier fixe l’ordre de superposition, de bas en haut. 01_Background est posé en premier.
  • Le nom après le numéro est le nom du calque que voient les collectionneurs. Le nom du fichier avant # est le nom de l’attribut.
  • Donnez à chaque dossier son propre nom. Si deux dossiers ont le même nom après le numéro, le second garde son nom de dossier complet, et c’est ce que voient les collectionneurs.
  • Vous pourrez réordonner les calques plus tard dans le Studio en les faisant glisser.
  • Le nombre après # est le poids de l’attribut. Il ne compte que par rapport aux autres fichiers du même dossier. Dunes#40 apparaît quatre fois plus souvent que Night#10.
  • Un fichier sans nombre compte pour 1. Un dossier sans aucun nombre commence avec une répartition égale.
  • #0 signifie que l’attribut n’est jamais tiré au hasard. Utilisez-le pour un attribut que seule une pièce épinglée porte.
  • Les collectionneurs ne voient jamais ce nombre.
  • Astuce : faites en sorte que chaque calque totalise 100, pour que tout le monde le lise d’un coup d’œil.

Vous n’avez jamais besoin de renommer un fichier pour régler la rareté. Dans le Studio, chaque calque a un curseur par attribut.

Besoin de quantités exactes ? Dans le Studio, ouvrez un attribut et choisissez Exactement, Au moins ou Au plus. Par exemple, Gold = exactement 6. Une quantité l’emporte sur le curseur.

Mettez un fichier None vide dans ce dossier, avec un poids comme n’importe quel autre. Le poids de None est tiré dans le même ensemble que les attributs. Ainsi, None#40.png à côté de Cap#30, Visor#25 et Crown#5 signifie qu’environ 40 pièces sur 100 n’ont pas de couvre-chef. Les pièces sans ce calque l’affichent comme « None ».

  • None.png, none.png, None#40.png et None #40.png comptent tous. Blank, Empty ou No Hat non : ils deviennent des attributs portant ces noms.
  • Laissez-le vide. Tout ce qui y est dessiné est ignoré, et l’import vous le signale.
  • Un seul par dossier. Un second fichier None dans le même dossier n’est pas utilisé.
  • N’en mettez jamais sur le calque du bas.
  • Un dossier qui ne contient qu’un fichier None n’a rien à dessiner : il est donc écarté.

Vous pouvez aussi activer Calque facultatif pour ce calque dans le Studio. Cela revient au même.

Toutes les images ont le même format carré. Nous recommandons 1000 × 1000. Si vous fixez la taille dans layers.json, ce doit être un nombre entier de 1000 à 4096.

Chaque attribut est une image transparente en pleine taille, avec sa partie dessinée à sa place. Un fichier Eyes fait 1000 × 1000 avec des yeux dessus, pas une petite image d’yeux. Le calque du bas remplit le cadre.

Sans layers.json, la première image d’attribut fixe le canevas. Une image d’une autre taille apparaît en petit ou rognée sur chaque pièce qui la porte, et l’import vous avertit. Des images plus grandes signifient une construction plus lente et un envoi plus lourd.

Mise en pageCe que c’est
PersonnageUn portrait en buste avec 12 emplacements fixes, de 01 Background à 12 Headwear. Chaque emplacement a sa propre zone de dessin.
CarteUne carte à collectionner : Background, Frame, Art, Badge, Gem et une surcouche Foil facultative. Ne dessinez jamais de texte dans un attribut.
LibreTout le reste. Pas d’emplacements fixes. Numérotez les calques par dizaines (10, 20, 30) pour pouvoir en glisser un plus tard.

Dans la mise en page Personnage, les numéros d’emplacement ne bougent jamais. Laissez des trous pour les emplacements que vous n’utilisez pas. Une collection Personnage à cinq calques, c’est 01, 03, 07, 08, 12, pas 01 à 05.

  • layers.json indique la mise en page (person, card ou generic pour Libre), la taille du canevas et le nombre de pièces (supply). Si vous saisissez un nombre de pièces dans Créer, c’est ce nombre qui l’emporte.
  • rules.json liste des règles de deux types : Ne jamais associer (deux attributs ne se rencontrent jamais) et Si … alors (quand un attribut apparaît, un autre calque est limité aux attributs que vous listez). Donnez à chacune une note qui explique pourquoi. Une règle qui nomme un calque ou un attribut absent du dossier arrête l’import.
  • uniques/ contient les pièces que vous dessinez vous-même. Un dossier par pièce, comme 001 The Golden Fox/. Le numéro est celui de la pièce à laquelle elle est épinglée ; sans numéro, le mélange la place. Découpez l’œuvre par calque, une image par calque. Deux structures s’importent toutes les deux. Un dossier nommé exactement comme le dossier de ce calque contient l’image unique, comme uniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. Le nom de l’image est l’attribut. None signifie que ce calque est absent sur cette pièce. Un nom déjà présent sur le calque fait porter cet attribut. Un nouveau nom est une œuvre que seule cette pièce peut porter. Une image nommée comme le dossier du calque signifie que l’attribut porte le nom de la pièce. Un fichier posé directement dans le dossier de la pièce s’importe aussi : <layer folder> - <trait name>.png, comme 12_Headwear - Crown of Ash.png, ou 03_Body.png quand l’attribut porte le nom de la pièce. Un fichier qui ne nomme aucun calque est refusé, y compris une image plate de la pièce entière. Une pièce peut aussi avoir son propre morceau ou sa vidéo : placez un fichier dans son dossier, comme song.mp3, et la pièce dessinée par les calques en est la couverture.

Un téléphone ne peut pas choisir un dossier. Donc :

  1. Compressez votre dossier layers en ZIP.
  2. Ouvrez Créer.
  3. Appuyez sur Choisir un ZIP et sélectionnez le fichier.

Donnez cette page à un modèle ou à un agent, sous forme de lien ou de texte, de Le dossier jusqu’à Fichiers facultatifs. Il y trouvera la structure du dossier, les noms de fichiers, les règles de rareté et de None, la taille du canevas et le format des pièces que vous dessinez vous-même. Vérifiez ensuite ce qu’il a produit avec la liste ci-dessous avant d’importer.

  1. Vérifiez que toutes les images ont la même taille carrée.
  2. Vérifiez que chaque dossier de calque est numéroté, de l’arrière vers l’avant.
  3. Vérifiez que chaque calque dont certaines pièces se passent a exactement un fichier None vide, et que le calque du bas n’en a aucun.
  4. Superposez un attribut au hasard de chaque calque dans un éditeur d’images. Le résultat doit paraître fini et bien aligné.

Ensuite : Studio, règles et génération.

Rien ici ne constitue un conseil financier. Lisez Risques et avertissement avant de minter, d’acheter ou de revendre au Vault. Retour à kurv.fun. Politique de confidentialité. Conditions d’utilisation. .