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Calques animés (GIF)

N’importe quel attribut peut être un GIF animé. Mettez-le dans le dossier de son calque comme n’importe quelle autre image d’attribut. KURV joue tous les calques animés en même temps et publie chaque pièce sous forme d’un seul GIF animé. Les attributs PNG, WebP et JPG de la même collection restent immobiles sur chaque image.

  • Un seul attribut de plus d’une image fait de chaque pièce de la collection un GIF. Une pièce qui ne porte aucun attribut animé est un GIF d’une seule image.
  • L’aperçu du Studio, Aperçu de 12 et la pièce en pleine taille montrent le vrai GIF, y compris pour une pièce sans attribut animé. Les vignettes de la galerie et les cartes de partage montrent la première image.
  • L’ordre des calques, la rareté, les règles, les modes de fusion et l’opacité fonctionnent sur les calques animés exactement comme sur les calques fixes.
  • Un attribut animé peut se trouver sur n’importe quel calque, au-dessus ou en dessous de calques fixes, et une pièce peut en porter plusieurs à la fois.
  • Une pièce donnée produit toujours le même fichier. Une publication qui s’arrête puis reprend correspond à ce qui était déjà publié.
  • Chaque calque animé se répète pendant toute la pièce, et chaque pièce boucle à l’infini. Un GIF réglé pour ne jouer qu’une fois se répète quand même dans la pièce.
  • Une pièce boucle sur le temps qu’il faut à ses attributs animés pour se recaler, jusqu’à 20 secondes. Un clignement de 1 s à côté d’un balancement de 1,5 s boucle toutes les 3 s, et les deux repartent ensemble.
  • Si deux attributs ne se recalent qu’après plus de 20 secondes, la pièce boucle sur le plus long, et le plus court revient à son début à ce moment-là, par un saut. L’onglet Vérification du Studio nomme chaque paire dans ce cas.
  • Trois attributs ou plus peuvent se recaler deux à deux sans se recaler tous ensemble. Des boucles de 4 s, 5 s et 3 s se recalent par paires en moins de 20 secondes, mais toutes les trois seulement après 60 : une pièce qui porte les trois saute donc. L’onglet Vérification nomme aussi ces combinaisons. Des boucles qui sont des multiples entiers les unes des autres, comme 0,5 s, 1 s et 2 s, se recalent toujours.
  • Un attribut qui dure plus de 20 secondes recommence à 20 secondes.
  • Un délai de 0 ou 10 ms est joué comme 100 ms, comme dans un navigateur. Quand deux calques changent d’image à moins de 20 ms l’un de l’autre, le second changement commence 10 ms plus tôt, en même temps que le premier.
  • Une pièce compte au plus 240 images, et un fichier d’attribut peut en avoir au plus 240 : un attribut seul joue donc toutes ses images, dans les 20 secondes sur lesquelles une pièce boucle. Quand les attributs que porte une pièce changent plus de 240 fois au total dans sa boucle, la pièce joue plutôt sur une cadence régulière. Elle boucle toujours de façon fluide, mais les images qui tombent entre deux temps ne sont pas affichées. L’onglet Vérification nomme chaque combinaison dans ce cas, avec la cadence sur laquelle elle joue.

L’onglet Vérification du Studio liste chacune de ces limites dès qu’un attribut bouge, avant que vous génériez.

  • Un fichier d’attribut peut avoir au plus 240 images et mesurer au plus 4096 pixels de côté, et ses images peuvent totaliser au plus 268 millions de pixels (268 435 456) : autant que 240 images de 1057 × 1057. Une image rognée à la partie qui bouge ne compte que sa propre taille. L’import refuse un fichier qui dépasse l’une de ces limites et le nomme.
  • L’import refuse aussi un GIF dont une image est endommagée, c’est-à-dire dont les données d’image s’arrêtent avant la fin de l’image, et le nomme. Un GIF d’une seule image est soumis à la même règle. Les navigateurs affichent une telle image chacun à leur façon : il n’y a donc pas de manière unique de la dessiner.
  • Un attribut PNG dans une collection animée peut mesurer au plus 8192 pixels de côté. L’import refuse un fichier plus grand et le nomme. Un PNG dont les données d’image s’arrêtent trop tôt est affiché partiellement dessiné par les navigateurs, chacun à sa façon : l’aperçu du Studio et la publication refusent donc toute pièce qui le porte et nomment l’attribut.
  • Une pièce boucle au plus 20 secondes et contient au plus 240 images. Voir Rythme ci-dessus pour ce qui se passe au-delà de l’une ou l’autre limite.
  • Une pièce peut avoir au plus 1 000 millions de pixels à dessiner. Cela compte la lecture du fichier de chaque attribut animé, la zone modifiée de chaque image lors des deux passes de dessin d’une pièce, et l’écriture de chaque image. Un clignement et une étincelle sur un fond plein de 1000 × 1000 font environ 160 millions. Une boucle courte qui repeint tout le canevas à chaque image, portée à côté d’un attribut lent qui étire la pièce à 16 secondes, dépasse les 1 000 millions. Une pièce sans rien d’opaque derrière coûte plus cher, car une image qui rend un pixel transparent est écrite en entier. Un calque dont certaines pièces se passent, par un poids None, un nombre de pièces sans ce calque ou une pièce de uniques/ qui l’omet, ne compte pas comme opaque derrière elles. L’onglet Vérification nomme chaque combinaison qui dépasse la limite, et la publication s’arrête à la première pièce qui en porte une et nomme ses attributs.
  • Une pièce peut peser au plus 20 Mo (20 971 520 octets). La publication s’arrête à la première pièce qui dépasse et la nomme.
  • Une publication peut transporter au plus 40 Go de pièces au total (42 949 672 960 octets) : environ 2 000 pièces de 20 Mo chacune, ou 13 000 de 3 Mo. Une fois le premier lot de pièces dessiné, la carte Publier indique ce que pèse toute la collection à cette taille si cela dépasse 40 Go, et la publication continue. Une pièce sans attribut animé est bien plus légère qu’une pièce qui en porte un, si bien que les premières pièces peuvent faire paraître trop lourde une collection qui tient. La publication ne s’arrête que lorsque les pièces déjà dessinées dépassent réellement 40 Go, avant l’envoi de cette pièce.
  • Toutes les images d’une pièce puisent dans une seule palette d’au plus 255 couleurs, et un index de plus est réservé aux pixels transparents. Une pièce de 255 couleurs ou moins les garde toutes exactement. Une pièce qui en a davantage reçoit les 255 qui conviennent le mieux à son art, sans tramage : les dégradés doux peuvent donc montrer des bandes.
  • Un pixel de GIF est soit transparent, soit opaque : un pixel à moins de la moitié d’opacité est écrit transparent. Là où il n’y a rien d’opaque en dessous, les bords doux deviennent nets. L’aperçu du Studio le signale quand une pièce en a.
  • Seuls les fichiers GIF bougent. Un PNG ou un WebP animé est utilisé comme sa première image.
  • Télécharger une copie écrit chaque pièce dans le fichier au fur et à mesure qu’elle est dessinée. Quand les pièces dépassent 1 Go, la copie est enregistrée en plusieurs fichiers d’au plus 1 Go chacun, numérotés à partir de 1. Chacun contient ses propres pièces et leurs fichiers de description, et le dernier contient aussi manifest.json et stats.json. Le premier fichier commence à s’enregistrer quand vous appuyez sur Télécharger une copie. Chaque fichier suivant reçoit son propre bouton sous celui-ci dès qu’il est écrit, et s’enregistre quand vous appuyez dessus.
  • Dessiner une collection animée prend plus de temps qu’une collection fixe, car chaque image de chaque pièce est dessinée dans votre navigateur avant d’être publiée. Le temps estimé sur la carte Publier tient compte de ce dessin, pièce par pièce.
  1. Exportez chaque GIF à la taille du canevas, 1000 × 1000 par exemple, avec sa partie dessinée à sa place et le reste transparent. C’est la même chose que pour un attribut PNG.
  2. Gardez .gif à la fin du nom de chaque fichier GIF. L’import lit un dossier comme une œuvre animée quand l’un de ses fichiers se termine par .gif, puis y trouve chaque GIF d’après son contenu. Dans un dossier où aucun fichier ne se termine par .gif, chaque attribut est lu comme une image fixe.
  3. Gardez des rapports simples entre les boucles : 0,5 s, 1 s, 2 s. Des attributs qui bouclent à 1,3 s et 1,7 s ne se recalent qu’après 22 secondes, et l’un d’eux sautera.
  4. Utilisez des délais d’image par pas de 10 ms. C’est l’unité dans laquelle compte un GIF.
  5. Mettez un calque du bas qui remplit tout le cadre, pour que les bords restent doux et que les pièces se dessinent plus vite.
  6. Gardez la partie animée petite et le nombre d’images bas. Les pièces sont plus légères, et la collection est publiée plus tôt.
  7. Après l’import, ouvrez l’onglet Vérification et lisez la carte des calques animés.

Ensuite : Studio, règles et génération.

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