Prepare suas camadas
Entregue ao KURV uma pasta de camadas e ele monta todas as peças para você. Acerte o formato da pasta e a importação corre sem problemas. Se algo estiver estranho, a importação mostra o que precisou decidir antes de você continuar.
Esta página é o caminho das camadas: o KURV monta cada peça a partir das suas camadas. Mesmo assim, você pode escolher os atributos exatos de qualquer peça ou desenhar uma peça por conta própria (veja abaixo). Já fez as peças, uma imagem de cada vez? Traga direto: veja Traga a arte que você já fez.
A pasta
Seção intitulada “A pasta”my-collection/ layers.json optional rules.json optional layers/ 01_Background/ Dunes#40.png Night#10.png 03_Body/ 12_Headwear/ None#40.png Cap#30.png Visor#25.png Crown#5.png uniques/ optional 001 The Golden Fox/ 03_Body/ The Golden Fox.png 12_Headwear - Crown of Ash.png(03_Body/ aparece vazia só para deixar a árvore curta. Cada pasta de camada precisa das próprias imagens de atributo.)
Camadas e ordem de pintura
Seção intitulada “Camadas e ordem de pintura”- Crie uma pasta por camada. Coloque imagens PNG transparentes dentro. Cada arquivo é um atributo: uma opção para aquela camada.
- Um atributo também pode ser um GIF animado. Nesse caso, todas as peças são publicadas como GIF animado. Veja Camadas animadas (GIF).
- O número na frente do nome da pasta define a ordem de pintura, de baixo para cima.
01_Backgroundentra primeiro. - O nome depois do número é o nome da camada que os colecionadores veem. O nome do arquivo antes do
#é o nome do atributo. - Dê um nome diferente a cada pasta. Se duas pastas tiverem o mesmo nome depois do número, a segunda fica com o nome completo da pasta, e é isso que os colecionadores veem.
- Você pode reordenar as camadas depois, no Estúdio, arrastando.
Raridade nos nomes dos arquivos
Seção intitulada “Raridade nos nomes dos arquivos”- O número depois do
#é o peso do atributo. Ele só conta em relação aos outros arquivos da mesma pasta.Dunes#40aparece quatro vezes mais queNight#10. - Um arquivo sem número conta como 1. Uma pasta sem números começa dividida igualmente.
#0significa que o atributo nunca é sorteado. Use para um atributo que só uma peça fixada usa.- Os colecionadores nunca veem o número.
- Dica: faça cada camada somar 100, para que qualquer pessoa entenda de relance.
Você nunca precisa renomear um arquivo para ajustar a raridade. No Estúdio, cada camada tem um controle deslizante por atributo.
Precisa de quantidades exatas? No Estúdio, abra um atributo e defina Exatamente, No mínimo ou No máximo. Por exemplo, Gold = exatamente 6. A quantidade vale mais que o controle deslizante.
Uma camada que algumas peças não têm
Seção intitulada “Uma camada que algumas peças não têm”Coloque um arquivo None vazio nessa pasta, com um peso como qualquer outro. O peso do None é sorteado do mesmo conjunto que os atributos. Então None#40.png ao lado de Cap#30, Visor#25 e Crown#5 significa que cerca de 40 em cada 100 peças ficam sem nada na cabeça. As peças sem essa camada mostram “None” nela.
None.png,none.png,None#40.pngeNone #40.pngcontam.Blank,EmptyouNo Hatnão contam: viram atributos com esses nomes.- Deixe o arquivo em branco. Qualquer coisa desenhada nele é descartada, e a importação avisa.
- Use um por pasta. Um segundo arquivo None na mesma pasta não é usado.
- Nunca coloque um na camada de baixo.
- Uma pasta que só tem um arquivo None não tem nada para desenhar, então fica de fora.
Você também pode ativar Camada opcional para essa camada no Estúdio. O efeito é o mesmo.
Tamanho da tela
Seção intitulada “Tamanho da tela”Todas as imagens são o mesmo quadrado. Recomendamos 1000 × 1000. Se você definir o tamanho em layers.json, ele precisa ser um número inteiro de 1000 a 4096.
Cada atributo é uma imagem transparente em tamanho cheio, com a parte dele desenhada no lugar. Um arquivo de olhos tem 1000 × 1000 com os olhos desenhados, não uma imagem pequena de olhos. A camada de baixo preenche o quadro.
Sem layers.json, a primeira imagem de atributo define a tela. Uma imagem de tamanho diferente fica pequena ou cortada em todas as peças que a usam, e a importação avisa. Imagens maiores significam uma montagem mais lenta e um envio maior.
Layouts
Seção intitulada “Layouts”| Layout | O que é |
|---|---|
| Pessoa | Um retrato de busto com 12 posições fixas, de 01 Background a 12 Headwear. Cada posição tem a própria área de pintura. |
| Carta | Uma carta colecionável: Background, Frame, Art, Badge, Gem e uma sobreposição Foil opcional. Nunca desenhe letras em um atributo. |
| Simples | Qualquer outra coisa. Sem posições fixas. Numere as camadas de dez em dez (10, 20, 30) para poder encaixar uma depois. |
No layout de pessoa, os números das posições nunca mudam. Deixe lacunas para as posições que você não usa. Uma coleção de pessoa com cinco camadas é 01, 03, 07, 08, 12, não 01 a 05.
Arquivos opcionais
Seção intitulada “Arquivos opcionais”- layers.json indica o layout (
person,cardougenericpara o simples), o tamanho da tela e o número de peças (supply). Se você digitar um número de peças em Criar, esse número prevalece. - rules.json lista regras de dois tipos: Nunca combinar (dois atributos nunca se encontram) e Se … então (quando um atributo aparece, outra camada fica limitada aos atributos que você listar). Dê a cada uma uma nota explicando o porquê. Uma regra que cita uma camada ou um atributo que a pasta não tem interrompe a importação.
- uniques/ guarda as peças que você mesmo desenha. Use uma pasta por peça, como
001 The Golden Fox/. O número é o número da peça em que ela fica fixada; sem ele, o sorteio decide o lugar. Divida a arte por camada, uma imagem por camada. Dois formatos são importados. Uma pasta com exatamente o nome da pasta daquela camada guarda a imagem, comouniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. O nome da imagem é o atributo.Nonesignifica que essa camada não aparece nesta peça. Um nome que já existe na camada usa aquele atributo. Um nome novo é uma arte que só esta peça pode usar. Uma imagem com o nome da pasta da camada significa que o atributo é o nome da peça. Um arquivo solto na pasta da peça também é importado:<layer folder> - <trait name>.png, como12_Headwear - Crown of Ash.png, ou03_Body.pngquando o atributo é o nome da peça. Um arquivo que não cita nenhuma camada é recusado, inclusive uma imagem única e achatada da peça inteira. Uma peça também pode ter a própria música ou vídeo: coloque um arquivo na pasta dela, comosong.mp3, e a peça desenhada pelas camadas é a capa.
No celular
Seção intitulada “No celular”O celular não consegue escolher uma pasta. Então:
- Compacte a pasta
layersem ZIP. - Abra Criar.
- Toque em Escolher um ZIP e selecione o arquivo.
Usando um agente para desenhar
Seção intitulada “Usando um agente para desenhar”Entregue esta página a um modelo ou agente, como link ou como o texto de A pasta até Arquivos opcionais. Ela tem o formato da pasta, os nomes dos arquivos, as regras de raridade e de None, o tamanho da tela e o formato das peças que você mesmo desenha. Depois, confira o que ele fez com a lista abaixo antes de importar.
Antes de importar
Seção intitulada “Antes de importar”- Confira se todas as imagens são o mesmo quadrado.
- Confira se cada pasta de camada está numerada, do fundo para a frente.
- Confira se cada camada que algumas peças não têm tem exatamente um arquivo None em branco, e se a camada de baixo não tem nenhum.
- Empilhe um atributo aleatório de cada camada em um editor de imagens. O resultado deve parecer acabado e alinhado.
Próximo passo: Estúdio, regras e geração.
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