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Camadas animadas (GIF)

Qualquer atributo pode ser um GIF animado. Coloque-o na pasta da camada como qualquer outra imagem de atributo. O KURV reproduz todas as camadas animadas ao mesmo tempo e publica cada peça como um único GIF animado. Os atributos PNG, WebP e JPG da mesma coleção ficam parados em todos os quadros.

  • Um atributo com mais de um quadro transforma todas as peças da coleção em GIF. Uma peça que não usa nenhum atributo animado é um GIF de um quadro.
  • A pré-visualização do Estúdio, Pré-visualizar 12 e a peça em tamanho cheio mostram o GIF real, inclusive de uma peça sem atributo animado. Os blocos da galeria e os cartões de compartilhamento mostram o primeiro quadro.
  • Ordem das camadas, raridade, regras, modos de mesclagem e opacidade funcionam nas camadas animadas exatamente como nas paradas.
  • Um atributo animado pode ficar em qualquer camada, acima ou abaixo das paradas, e uma peça pode usar vários ao mesmo tempo.
  • Uma mesma peça sempre sai como o mesmo arquivo. Uma publicação que para e continua depois bate com o que já tinha sido publicado.
  • Toda camada animada se repete durante a peça inteira, e toda peça fica em loop para sempre. Um GIF configurado para tocar uma vez também se repete dentro da peça.
  • Uma peça fica em loop pelo tempo que seus atributos animados levam para se alinhar, até 20 segundos. Uma piscada de 1 s ao lado de um balanço de 1,5 s faz o loop a cada 3 s, e os dois recomeçam juntos.
  • Se dois atributos só se alinham depois de mais de 20 segundos, a peça fica em loop pelo tempo do mais longo, e o mais curto pula de volta para o início nesse ponto. A aba Verificação do Estúdio cita cada par em que isso acontece.
  • Três ou mais atributos podem se alinhar de dois em dois e ainda assim não todos juntos. Loops de 4 s, 5 s e 3 s se alinham em pares dentro de 20 segundos, mas os três juntos só depois de 60, então uma peça que usa os três dá um pulo. A aba Verificação também cita essas combinações. Loops que são múltiplos exatos uns dos outros, como 0,5 s, 1 s e 2 s, sempre se alinham.
  • Um atributo que toca por mais de 20 segundos recomeça aos 20 segundos.
  • Um atraso de 0 ou 10 ms toca como 100 ms, igual ao navegador. Quando duas camadas trocam de quadro com menos de 20 ms de diferença, a segunda troca começa 10 ms antes, junto com a primeira.
  • Uma peça tem no máximo 240 quadros, e um arquivo de atributo pode ter no máximo 240, então um atributo sozinho toca todos os quadros, dentro dos 20 segundos do loop de uma peça. Quando os atributos que uma peça usa mudam mais de 240 vezes no loop conjunto, a peça passa a tocar em um ritmo regular. O loop continua suave, mas os quadros que caem entre duas batidas não aparecem. A aba Verificação cita cada combinação em que isso acontece, com o ritmo em que ela toca.

A aba Verificação do Estúdio lista cada um destes itens assim que um atributo se move, antes de você gerar.

  • Um arquivo de atributo pode ter no máximo 240 quadros e no máximo 4096 pixels de lado, e a soma dos quadros pode chegar a no máximo 268 milhões de pixels (268.435.456): o equivalente a 240 quadros de 1057 × 1057. Um quadro recortado na parte que se move conta só o próprio tamanho. A importação recusa um arquivo que passe de qualquer um desses limites e cita o nome dele.
  • A importação também recusa um GIF com um quadro danificado, cujos dados de imagem terminam antes do quadro, e cita o nome dele. Um GIF de um quadro segue a mesma regra. Cada navegador mostra um quadro assim de um jeito, então não existe uma forma única de desenhá-lo.
  • Um atributo PNG em uma coleção animada pode ter no máximo 8192 pixels de lado. A importação recusa um maior e cita o nome dele. Um PNG cujos dados de imagem terminam antes da hora aparece desenhado pela metade nos navegadores, cada um do seu jeito, então a pré-visualização do Estúdio e a publicação recusam qualquer peça que o use e citam o atributo.
  • Uma peça fica em loop por no máximo 20 segundos e tem no máximo 240 quadros. Veja Tempo, acima, para o que acontece além de cada limite.
  • Uma peça pode ter no máximo 1.000 milhões de pixels para desenhar. Isso conta a leitura do arquivo de cada atributo animado, a área alterada de cada quadro nas duas passadas em que a peça é desenhada e a gravação de cada quadro. Uma piscada e um brilho sobre um fundo completo de 1000 × 1000 dão cerca de 160 milhões. Um loop curto que repinta a tela inteira em todos os quadros, usado ao lado de um atributo lento que estica a peça para 16 segundos, passa de 1.000 milhões. Uma peça sem nada sólido por trás custa mais, porque um quadro que deixa um pixel transparente é gravado inteiro. Uma camada que algumas peças não têm, por um peso None, por uma quantidade de peças sem ela ou por uma peça em uniques/ que a deixa de fora, não conta como fundo sólido para essas peças. A aba Verificação cita cada combinação acima do limite, e a publicação para na primeira peça que usa uma delas e cita os atributos.
  • Uma peça pode ter no máximo 20 MB (20.971.520 bytes). A publicação para na primeira peça acima disso e cita o nome dela.
  • Uma publicação pode levar no máximo 40 GB de peças no total (42.949.672.960 bytes): cerca de 2.000 peças de 20 MB cada, ou 13.000 de 3 MB. Assim que o primeiro lote de peças é desenhado, o cartão Publicar diz quanto a coleção inteira dá nesse tamanho, se passar de 40 GB, e a publicação continua. Uma peça sem atributo animado é bem menor que uma com, então as primeiras peças podem fazer uma coleção que cabe parecer grande demais. A publicação só para quando as peças desenhadas realmente passam de 40 GB, antes de essa peça ser enviada.
  • Cada quadro de uma peça usa uma paleta de no máximo 255 cores, e mais um índice é reservado para os pixels transparentes. Uma peça com 255 cores ou menos mantém cada uma delas exatamente. Uma peça com mais fica com as 255 que melhor combinam com a arte, sem pontilhado, então degradês suaves podem mostrar faixas.
  • Um pixel de GIF é transparente ou sólido: um com menos da metade de opacidade é gravado como transparente. Onde não há nada sólido por baixo, as bordas suaves ficam duras. A pré-visualização do Estúdio avisa quando uma peça tem bordas assim.
  • Só arquivos GIF se movem. Um PNG ou WebP animado é usado pelo primeiro quadro.
  • Baixar uma cópia grava cada peça no arquivo à medida que ela é desenhada. Quando as peças passam de 1 GB, a cópia é salva em vários arquivos de no máximo 1 GB cada, numerados a partir de 1. Cada um guarda as próprias peças e os arquivos de rótulo delas, e o último também guarda manifest.json e stats.json. O primeiro arquivo começa a ser salvo quando você toca em Baixar uma cópia. Cada arquivo seguinte ganha um botão próprio abaixo desse assim que é gravado, e é salvo quando você toca nele.
  • Desenhar uma coleção animada demora mais que uma parada, porque cada quadro de cada peça é desenhado no seu navegador antes de ser publicado. O tempo estimado no cartão Publicar conta esse desenho, peça por peça.
  1. Exporte cada GIF no tamanho da tela, 1000 × 1000 por exemplo, com a parte dele desenhada no lugar e o resto transparente. É igual a um atributo PNG.
  2. Mantenha .gif no final do nome de cada GIF. A importação lê uma pasta como arte animada quando algum arquivo dela termina em .gif, e então encontra todos os GIFs dela pelo conteúdo. Em uma pasta onde nenhum arquivo termina em .gif, todos os atributos são lidos como imagens paradas.
  3. Mantenha os loops em proporções simples: 0,5 s, 1 s, 2 s. Atributos com loops de 1,3 s e 1,7 s só se alinham depois de 22 segundos, e um deles vai pular.
  4. Use atrasos de quadro em passos de 10 ms. Essa é a unidade em que um GIF conta.
  5. Coloque uma camada de baixo que preencha o quadro inteiro, para as bordas continuarem suaves e as peças serem desenhadas mais rápido.
  6. Mantenha a parte animada pequena e o número de quadros baixo. As peças ficam menores, e a coleção é publicada mais cedo.
  7. Depois da importação, abra a aba Verificação e leia o cartão das camadas animadas.

Próximo passo: Estúdio, regras e geração.

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