Capas animadas (GIF)
Cualquier atributo puede ser un GIF animado. Ponlo en la carpeta de su capa como cualquier otra imagen de atributo. KURV reproduce todas las capas animadas a la vez y publica cada pieza como un único GIF animado. Los atributos PNG, WebP y JPG de la misma colección se quedan quietos en todos los fotogramas.
Qué obtienes
Sección titulada «Qué obtienes»- Un atributo con más de un fotograma convierte en GIF todas las piezas de la colección. Una pieza que no lleva ningún atributo animado es un GIF de un solo fotograma.
- La vista previa del Estudio, Previsualizar 12 y la pieza a tamaño completo muestran el GIF real, también el de una pieza sin atributo animado. Las miniaturas de la galería y las tarjetas para compartir muestran el primer fotograma.
- El orden de las capas, la rareza, las reglas, los modos de fusión y la opacidad funcionan en las capas animadas exactamente igual que en las estáticas.
- Un atributo animado puede estar en cualquier capa, por encima o por debajo de las estáticas, y una pieza puede llevar varios a la vez.
- Una pieza concreta siempre sale como el mismo archivo. Una publicación que se detiene y se reanuda coincide con lo que ya se había publicado.
- Cada capa animada se repite durante toda la pieza, y cada pieza se repite en bucle sin fin. Un GIF configurado para reproducirse una vez también se repite dentro de la pieza.
- Una pieza dura en bucle lo que tardan sus atributos animados en coincidir, hasta 20 segundos. Un parpadeo de 1 s junto a un balanceo de 1,5 s forma un bucle cada 3 s, y los dos vuelven a empezar juntos.
- Si dos atributos solo coinciden después de más de 20 segundos, la pieza dura en bucle lo que el más largo, y el más corto salta a su inicio en ese punto. La pestaña Revisión del Estudio nombra cada par que hace esto.
- Tres o más atributos pueden coincidir de dos en dos sin llegar a coincidir todos juntos. Bucles de 4 s, 5 s y 3 s coinciden por parejas en menos de 20 segundos, pero los tres solo a los 60, así que una pieza que lleva los tres salta. La pestaña Revisión también nombra estas combinaciones. Los bucles que son múltiplos exactos unos de otros, como 0,5 s, 1 s y 2 s, siempre coinciden.
- Un atributo que dura más de 20 segundos vuelve a empezar a los 20 segundos.
- Un retardo de 0 o 10 ms se reproduce como 100 ms, igual que en un navegador. Cuando dos capas cambian de fotograma con menos de 20 ms de diferencia, el segundo cambio empieza 10 ms antes, junto con el primero.
- Una pieza tiene como mucho 240 fotogramas, y un archivo de atributo puede tener como mucho 240, así que un atributo por sí solo reproduce todos sus fotogramas dentro de los 20 segundos que dura el bucle de una pieza. Cuando los atributos que lleva una pieza cambian más de 240 veces en su bucle conjunto, la pieza se reproduce a un compás regular. Sigue haciendo el bucle con suavidad, pero los fotogramas que caen entre dos compases no se muestran. La pestaña Revisión nombra cada combinación que hace esto, con el compás al que se reproduce.
Límites
Sección titulada «Límites»La pestaña Revisión del Estudio enumera cada uno de estos límites en cuanto un atributo se mueve, antes de que generes.
- Un archivo de atributo puede tener como mucho 240 fotogramas y medir como mucho 4096 píxeles por lado, y sus fotogramas pueden sumar como mucho 268 millones de píxeles (268.435.456): lo mismo que 240 fotogramas de 1057 × 1057. Un fotograma recortado a la parte que se mueve solo cuenta su propio tamaño. La importación rechaza un archivo que supere cualquiera de estos límites y lo nombra.
- La importación también rechaza un GIF con un fotograma dañado, uno cuyos datos de imagen terminan antes que el fotograma, y lo nombra. Un GIF de un solo fotograma cumple la misma regla. Cada navegador muestra un fotograma así de forma distinta, así que no hay una única manera de dibujarlo.
- Un atributo PNG en una colección animada puede medir como mucho 8192 píxeles por lado. La importación rechaza uno más grande y lo nombra. Los navegadores muestran a medio dibujar un PNG cuyos datos de imagen terminan antes de tiempo, cada uno a su manera, así que la vista previa del Estudio y la publicación rechazan cualquier pieza que lo lleve y nombran el atributo.
- Una pieza dura en bucle como mucho 20 segundos y tiene como mucho 240 fotogramas. Consulta Ritmo más arriba para saber qué pasa si se supera cualquiera de los dos.
- Una pieza puede tener como mucho 1.000 millones de píxeles que dibujar. Eso cuenta la lectura del archivo de cada atributo animado, la zona cambiada de cada fotograma en las dos pasadas con que se dibuja una pieza y la escritura de cada fotograma. Un parpadeo y un destello sobre un fondo completo a 1000 × 1000 suman unos 160 millones. Un bucle corto que repinta todo el lienzo en cada fotograma, junto a un atributo lento que alarga la pieza a 16 segundos, supera los 1.000 millones. Una pieza sin nada sólido detrás cuesta más, porque un fotograma que vuelve transparente un píxel se escribe entero. Una capa que algunas piezas no llevan, por un peso de None, una cantidad de piezas sin ella o una pieza en
uniques/que la deja fuera, no cuenta como algo sólido detrás de ellas. La pestaña Revisión nombra cada combinación que supera el límite, y la publicación se detiene en la primera pieza que lleva una y nombra sus atributos. - Una pieza puede ocupar como mucho 20 MB (20.971.520 bytes). La publicación se detiene en la primera pieza que lo supere y la nombra.
- Una publicación puede llevar como mucho 40 GB de piezas en total (42.949.672.960 bytes): unas 2.000 piezas de 20 MB cada una, o 13.000 de 3 MB. En cuanto se dibuja la primera tanda de piezas, la tarjeta de publicación dice cuánto ocuparía toda la colección a ese tamaño si pasa de 40 GB, y la publicación continúa. Una pieza que no lleva ningún atributo animado es mucho más pequeña que una que sí, así que las primeras piezas pueden hacer que una colección que cabe parezca demasiado grande. La publicación solo se detiene cuando las piezas que ha dibujado superan de verdad los 40 GB, antes de enviar esa pieza.
- Todos los fotogramas de una pieza salen de una paleta de como mucho 255 colores, y se reserva un índice más para los píxeles transparentes. Una pieza con 255 colores o menos conserva exactamente todos ellos. Una pieza con más recibe los 255 que mejor encajan con su arte, sin tramado, así que los degradados suaves pueden mostrar bandas.
- Un píxel de GIF es transparente u opaco: uno por debajo de la mitad de opacidad se escribe transparente. Donde no hay nada sólido debajo, los bordes suaves se vuelven duros. La vista previa del Estudio lo dice cuando una pieza los tiene.
- Solo se mueven los archivos GIF. Un PNG o WebP animado se usa como su primer fotograma.
- Descargar una copia escribe cada pieza en el archivo a medida que se dibuja. Cuando las piezas suman más de 1 GB, la copia se guarda en varios archivos de como mucho 1 GB cada uno, numerados desde 1. Cada uno guarda sus propias piezas y sus archivos de etiquetas, y el último guarda también
manifest.jsonystats.json. El primer archivo empieza a guardarse cuando pulsas Descargar una copia. Cada archivo siguiente recibe su propio botón debajo de ese en cuanto se escribe, y se guarda cuando lo pulsas. - Dibujar una colección animada lleva más tiempo que una estática, porque cada fotograma de cada pieza se dibuja en tu navegador antes de publicarse. El tiempo estimado de la tarjeta de publicación cuenta ese dibujo, pieza a pieza.
Preparar capas GIF
Sección titulada «Preparar capas GIF»- Exporta cada GIF al tamaño del lienzo, 1000 × 1000 por ejemplo, con su parte dibujada en su sitio y el resto transparente. Es lo mismo que un atributo PNG.
- Mantén
.gifal final del nombre de cada GIF. La importación lee una carpeta como arte animado cuando algún archivo de ella termina en.gif, y entonces encuentra cada GIF por su contenido. En una carpeta donde ningún archivo termina en.gif, cada atributo se lee como imagen estática. - Mantén los bucles en proporciones sencillas: 0,5 s, 1 s, 2 s. Atributos con bucles de 1,3 s y 1,7 s solo coinciden después de 22 segundos, y uno de ellos saltará.
- Usa retardos de fotograma en pasos de 10 ms. Es la unidad con la que cuenta un GIF.
- Pon una capa de abajo que llene todo el marco, para que los bordes sigan suaves y las piezas se dibujen más rápido.
- Mantén pequeña la parte que se mueve y bajo el número de fotogramas. Las piezas ocupan menos y la colección se publica antes.
- Después de importar, abre la pestaña Revisión y lee la tarjeta de capas animadas.
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