Preparar as camadas
Entregue ao KURV uma pasta de camadas e ele constrói todas as peças. Com a estrutura de pastas certa, a importação corre sem problemas. Se alguma coisa não estiver bem, a importação indica o que teve de decidir antes de avançar.
Esta página trata da via das camadas: o KURV constrói cada peça a partir das suas camadas. Mesmo assim, pode escolher os atributos exatos de qualquer peça, ou desenhar uma peça à mão (ver abaixo). Já fez as peças, uma imagem de cada vez? Importe-as diretamente: consulte Trazer arte já feita.
A pasta
Secção “A pasta”my-collection/ layers.json optional rules.json optional layers/ 01_Background/ Dunes#40.png Night#10.png 03_Body/ 12_Headwear/ None#40.png Cap#30.png Visor#25.png Crown#5.png uniques/ optional 001 The Golden Fox/ 03_Body/ The Golden Fox.png 12_Headwear - Crown of Ash.png(03_Body/ aparece vazia apenas para a árvore ficar curta. Cada pasta de camada precisa das suas próprias imagens de atributos.)
Camadas e ordem de pintura
Secção “Camadas e ordem de pintura”- Crie uma pasta por camada. Coloque lá dentro imagens PNG transparentes. Cada ficheiro é um atributo: uma opção para essa camada.
- Um atributo também pode ser um GIF animado. Nesse caso, todas as peças são publicadas como GIF animados. Consulte Camadas animadas (GIF).
- O número à frente do nome da pasta define a ordem de pintura, de baixo para cima.
01_Backgroundé a primeira a ser pintada. - O nome depois do número é o nome da camada que os colecionadores veem. O nome do ficheiro antes de
#é o nome do atributo. - Dê a cada pasta um nome diferente. Se duas pastas tiverem o mesmo nome depois do número, a segunda fica com o nome completo da pasta, e é isso que os colecionadores veem.
- Pode reordenar as camadas mais tarde no Estúdio, arrastando-as.
Raridade nos nomes dos ficheiros
Secção “Raridade nos nomes dos ficheiros”- O número depois de
#é o peso do atributo. Só conta em relação aos outros ficheiros da mesma pasta.Dunes#40aparece quatro vezes mais do queNight#10. - Um ficheiro sem número conta como 1. Uma pasta sem números começa com uma divisão igual.
#0significa que o atributo nunca é escolhido ao acaso. Use-o para um atributo que só uma peça fixada usa.- Os colecionadores nunca veem o número.
- Dica: faça com que cada camada some 100, para que qualquer pessoa a perceba de relance.
Nunca é preciso mudar o nome de um ficheiro para ajustar a raridade. No Estúdio, cada camada tem um controlo deslizante por atributo.
Precisa de quantidades exatas? No Estúdio, abra um atributo e defina Exatamente, No mínimo ou No máximo. Por exemplo, Gold = exatamente 6. Uma quantidade prevalece sobre o controlo deslizante.
Uma camada que algumas peças não têm
Secção “Uma camada que algumas peças não têm”Coloque nessa pasta um ficheiro None vazio, com um peso como qualquer outro. O peso do None é tirado do mesmo conjunto que o dos atributos. Assim, None#40.png ao lado de Cap#30, Visor#25 e Crown#5 significa que cerca de 40 em cada 100 peças não têm nada na cabeça. As peças sem essa camada mostram-na como «None».
None.png,none.png,None#40.pngeNone #40.pngcontam todos.Blank,EmptyouNo Hatnão contam. Tornam-se atributos com esses nomes.- Deixe-o em branco. Tudo o que for desenhado nele é descartado, e a importação avisa.
- Use um por pasta. Um segundo ficheiro None na mesma pasta não é usado.
- Nunca coloque um na camada de baixo.
- Uma pasta que só tem um ficheiro None não tem nada para desenhar, por isso fica de fora.
Também pode ativar Camada opcional para essa camada no Estúdio. Tem o mesmo efeito.
Tamanho da tela
Secção “Tamanho da tela”Todas as imagens têm o mesmo quadrado. Recomendamos 1000 × 1000. Se definir o tamanho em layers.json, tem de ser um número inteiro entre 1000 e 4096.
Cada atributo é uma imagem transparente em tamanho completo, com a sua parte desenhada no sítio certo. Um ficheiro de olhos tem 1000 × 1000 com os olhos desenhados, não é uma pequena imagem de olhos. A camada de baixo preenche o enquadramento.
Sem layers.json, é a primeira imagem de atributo que define a tela. Uma imagem de tamanho diferente fica pequena ou cortada em todas as peças que a usam, e a importação avisa. Imagens maiores significam uma construção mais lenta e um envio maior.
Esquemas
Secção “Esquemas”| Esquema | O que é |
|---|---|
| Pessoa | Um retrato de busto com 12 lugares fixos, de 01 Background a 12 Headwear. Cada lugar tem a sua própria área de pintura. |
| Cartão | Um cartão colecionável: Background, Frame, Art, Badge, Gem e uma sobreposição Foil opcional. Nunca desenhe letras num atributo. |
| Simples | Tudo o resto. Sem lugares fixos. Numere as camadas de dez em dez (10, 20, 30) para poder inserir uma mais tarde. |
No esquema Pessoa, os números dos lugares nunca mudam. Deixe intervalos para os lugares que não usa. Uma coleção Pessoa com cinco camadas é 01, 03, 07, 08, 12, e não de 01 a 05.
Ficheiros opcionais
Secção “Ficheiros opcionais”- layers.json indica o esquema (
person,cardougenericpara o Simples), o tamanho da tela e o número de peças (supply). Se escrever um número de peças em Criar, prevalece esse número. - rules.json lista regras de dois tipos: Nunca combinar (dois atributos nunca aparecem juntos) e Se … então (quando um atributo aparece, outra camada fica limitada aos atributos que indicar). Dê a cada uma uma nota a explicar porquê. Uma regra que nomeie uma camada ou um atributo que a pasta não tem interrompe a importação.
- uniques/ guarda as peças desenhadas à mão. Use uma pasta por peça, como
001 The Golden Fox/. O número é o número da peça em que fica fixada; sem número, a baralhação escolhe o lugar. Divida a arte por camada, uma imagem por camada. As duas formas são importadas. Uma pasta com exatamente o nome da pasta dessa camada guarda a imagem, comouniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. O nome da imagem é o atributo.Nonesignifica que essa camada não existe nesta peça. Um nome que já existe na camada usa esse atributo. Um nome novo é arte que só esta peça pode usar. Uma imagem com o nome da pasta da camada significa que o atributo é o nome da peça. Um ficheiro solto na pasta da peça também é importado:<layer folder> - <trait name>.png, como12_Headwear - Crown of Ash.png, ou03_Body.pngquando o atributo é o nome da peça. Um ficheiro que não nomeie nenhuma camada é recusado, incluindo uma imagem plana da peça inteira. Uma peça também pode ter a sua própria música ou vídeo: coloque um ficheiro na pasta dela, comosong.mp3, e a peça desenhada pelas camadas é a capa.
No telemóvel
Secção “No telemóvel”Um telemóvel não consegue escolher uma pasta. Por isso:
- Comprima a pasta
layersnum ZIP. - Abra Criar.
- Prima Escolher um ZIP e selecione o ficheiro.
Usar um agente para desenhar
Secção “Usar um agente para desenhar”Entregue esta página a um modelo ou agente, como ligação ou como o texto de A pasta até Ficheiros opcionais. Tem a estrutura de pastas, os nomes dos ficheiros, as regras de raridade e de None, o tamanho da tela e o formato das peças desenhadas à mão. Depois, compare o que ele fez com a lista abaixo antes de importar.
Antes de importar
Secção “Antes de importar”- Verifique se todas as imagens têm o mesmo tamanho quadrado.
- Verifique se todas as pastas de camadas estão numeradas, de trás para a frente.
- Verifique se cada camada que algumas peças não têm tem exatamente um ficheiro None em branco, e se a camada de baixo não tem nenhum.
- Empilhe num editor de imagem um atributo ao acaso de cada camada. Deve parecer acabado e alinhado.
A seguir: Estúdio, regras e gerar.
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