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Preparar as camadas

Entregue ao KURV uma pasta de camadas e ele constrói todas as peças. Com a estrutura de pastas certa, a importação corre sem problemas. Se alguma coisa não estiver bem, a importação indica o que teve de decidir antes de avançar.

Esta página trata da via das camadas: o KURV constrói cada peça a partir das suas camadas. Mesmo assim, pode escolher os atributos exatos de qualquer peça, ou desenhar uma peça à mão (ver abaixo). Já fez as peças, uma imagem de cada vez? Importe-as diretamente: consulte Trazer arte já feita.

my-collection/
layers.json optional
rules.json optional
layers/
01_Background/
Dunes#40.png
Night#10.png
03_Body/
12_Headwear/
None#40.png
Cap#30.png
Visor#25.png
Crown#5.png
uniques/ optional
001 The Golden Fox/
03_Body/
The Golden Fox.png
12_Headwear - Crown of Ash.png

(03_Body/ aparece vazia apenas para a árvore ficar curta. Cada pasta de camada precisa das suas próprias imagens de atributos.)

  • Crie uma pasta por camada. Coloque lá dentro imagens PNG transparentes. Cada ficheiro é um atributo: uma opção para essa camada.
  • Um atributo também pode ser um GIF animado. Nesse caso, todas as peças são publicadas como GIF animados. Consulte Camadas animadas (GIF).
  • O número à frente do nome da pasta define a ordem de pintura, de baixo para cima. 01_Background é a primeira a ser pintada.
  • O nome depois do número é o nome da camada que os colecionadores veem. O nome do ficheiro antes de # é o nome do atributo.
  • Dê a cada pasta um nome diferente. Se duas pastas tiverem o mesmo nome depois do número, a segunda fica com o nome completo da pasta, e é isso que os colecionadores veem.
  • Pode reordenar as camadas mais tarde no Estúdio, arrastando-as.

Raridade nos nomes dos ficheiros

Secção “Raridade nos nomes dos ficheiros”
  • O número depois de # é o peso do atributo. Só conta em relação aos outros ficheiros da mesma pasta. Dunes#40 aparece quatro vezes mais do que Night#10.
  • Um ficheiro sem número conta como 1. Uma pasta sem números começa com uma divisão igual.
  • #0 significa que o atributo nunca é escolhido ao acaso. Use-o para um atributo que só uma peça fixada usa.
  • Os colecionadores nunca veem o número.
  • Dica: faça com que cada camada some 100, para que qualquer pessoa a perceba de relance.

Nunca é preciso mudar o nome de um ficheiro para ajustar a raridade. No Estúdio, cada camada tem um controlo deslizante por atributo.

Precisa de quantidades exatas? No Estúdio, abra um atributo e defina Exatamente, No mínimo ou No máximo. Por exemplo, Gold = exatamente 6. Uma quantidade prevalece sobre o controlo deslizante.

Uma camada que algumas peças não têm

Secção “Uma camada que algumas peças não têm”

Coloque nessa pasta um ficheiro None vazio, com um peso como qualquer outro. O peso do None é tirado do mesmo conjunto que o dos atributos. Assim, None#40.png ao lado de Cap#30, Visor#25 e Crown#5 significa que cerca de 40 em cada 100 peças não têm nada na cabeça. As peças sem essa camada mostram-na como «None».

  • None.png, none.png, None#40.png e None #40.png contam todos. Blank, Empty ou No Hat não contam. Tornam-se atributos com esses nomes.
  • Deixe-o em branco. Tudo o que for desenhado nele é descartado, e a importação avisa.
  • Use um por pasta. Um segundo ficheiro None na mesma pasta não é usado.
  • Nunca coloque um na camada de baixo.
  • Uma pasta que só tem um ficheiro None não tem nada para desenhar, por isso fica de fora.

Também pode ativar Camada opcional para essa camada no Estúdio. Tem o mesmo efeito.

Todas as imagens têm o mesmo quadrado. Recomendamos 1000 × 1000. Se definir o tamanho em layers.json, tem de ser um número inteiro entre 1000 e 4096.

Cada atributo é uma imagem transparente em tamanho completo, com a sua parte desenhada no sítio certo. Um ficheiro de olhos tem 1000 × 1000 com os olhos desenhados, não é uma pequena imagem de olhos. A camada de baixo preenche o enquadramento.

Sem layers.json, é a primeira imagem de atributo que define a tela. Uma imagem de tamanho diferente fica pequena ou cortada em todas as peças que a usam, e a importação avisa. Imagens maiores significam uma construção mais lenta e um envio maior.

EsquemaO que é
PessoaUm retrato de busto com 12 lugares fixos, de 01 Background a 12 Headwear. Cada lugar tem a sua própria área de pintura.
CartãoUm cartão colecionável: Background, Frame, Art, Badge, Gem e uma sobreposição Foil opcional. Nunca desenhe letras num atributo.
SimplesTudo o resto. Sem lugares fixos. Numere as camadas de dez em dez (10, 20, 30) para poder inserir uma mais tarde.

No esquema Pessoa, os números dos lugares nunca mudam. Deixe intervalos para os lugares que não usa. Uma coleção Pessoa com cinco camadas é 01, 03, 07, 08, 12, e não de 01 a 05.

  • layers.json indica o esquema (person, card ou generic para o Simples), o tamanho da tela e o número de peças (supply). Se escrever um número de peças em Criar, prevalece esse número.
  • rules.json lista regras de dois tipos: Nunca combinar (dois atributos nunca aparecem juntos) e Se … então (quando um atributo aparece, outra camada fica limitada aos atributos que indicar). Dê a cada uma uma nota a explicar porquê. Uma regra que nomeie uma camada ou um atributo que a pasta não tem interrompe a importação.
  • uniques/ guarda as peças desenhadas à mão. Use uma pasta por peça, como 001 The Golden Fox/. O número é o número da peça em que fica fixada; sem número, a baralhação escolhe o lugar. Divida a arte por camada, uma imagem por camada. As duas formas são importadas. Uma pasta com exatamente o nome da pasta dessa camada guarda a imagem, como uniques/001 The Golden Fox/03_Body/The Golden Fox.png. O nome da imagem é o atributo. None significa que essa camada não existe nesta peça. Um nome que já existe na camada usa esse atributo. Um nome novo é arte que só esta peça pode usar. Uma imagem com o nome da pasta da camada significa que o atributo é o nome da peça. Um ficheiro solto na pasta da peça também é importado: <layer folder> - <trait name>.png, como 12_Headwear - Crown of Ash.png, ou 03_Body.png quando o atributo é o nome da peça. Um ficheiro que não nomeie nenhuma camada é recusado, incluindo uma imagem plana da peça inteira. Uma peça também pode ter a sua própria música ou vídeo: coloque um ficheiro na pasta dela, como song.mp3, e a peça desenhada pelas camadas é a capa.

Um telemóvel não consegue escolher uma pasta. Por isso:

  1. Comprima a pasta layers num ZIP.
  2. Abra Criar.
  3. Prima Escolher um ZIP e selecione o ficheiro.

Entregue esta página a um modelo ou agente, como ligação ou como o texto de A pasta até Ficheiros opcionais. Tem a estrutura de pastas, os nomes dos ficheiros, as regras de raridade e de None, o tamanho da tela e o formato das peças desenhadas à mão. Depois, compare o que ele fez com a lista abaixo antes de importar.

  1. Verifique se todas as imagens têm o mesmo tamanho quadrado.
  2. Verifique se todas as pastas de camadas estão numeradas, de trás para a frente.
  3. Verifique se cada camada que algumas peças não têm tem exatamente um ficheiro None em branco, e se a camada de baixo não tem nenhum.
  4. Empilhe num editor de imagem um atributo ao acaso de cada camada. Deve parecer acabado e alinhado.

A seguir: Estúdio, regras e gerar.

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