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Acesso antecipado

Esta página é para as pessoas que o KURV convidou a usá-lo antes de todos os outros. Explica como entrar, como pôr moedas na carteira, uma lista de coisas a experimentar e como nos contar o que aconteceu.

  1. Abra o KURV e toque em Entrar no topo da página. Escolha Google, Apple, e-mail, Base, X ou Telegram. Da primeira vez, é criada uma carteira para si; consulte Entrar e a sua carteira.
  2. Enquanto o convite não estiver aceite, está apenas a ver o KURV. Todas as coleções, peças, preços e Vaults podem ser vistos, e em todos os sítios onde poderia cunhar, negociar ou lançar aparece Está a ver o KURV. Aceite o seu convite para cunhar, comprar, vender e lançar.
  3. Abra a ligação de convite e toque em Entrar. Não há nada a escrever: o convite fica na carteira com que inicia sessão.
  4. A página diz Convite aceite. Esta carteira já pode cunhar, comprar, vender e lançar. A partir daí, todos os botões ficam disponíveis.

O convite fica na carteira com que iniciou sessão, por isso entre sempre da mesma forma. Mais sobre convites, códigos e o que significa cada mensagem: O seu convite.

Abra o menu da conta, toque em Carteira e prima o botão amarelo por baixo dos saldos. Uma vez por dia, adiciona as moedas com que cunha e compra, e diz Adicionado. Já pode cunhar e comprar. Se as moedas de hoje já estiverem na carteira, indica quando chegam as próximas.

O botão aparece nas carteiras cujo convite já foi aceite.

Siga esta lista pela ordem e conte-nos tudo o que tenha sido uma surpresa.

  1. Lançar uma coleção. A partir de camadas desenhadas ou de arte já feita. Comece em Preparar as camadas ou Trazer arte já feita, depois Publicar os ficheiros e Lançar a coleção. Publicar é gratuito.
  2. Cunhar uma peça a partir da página de qualquer coleção. Consulte Cunhar uma peça.
  3. Vender uma peça ao Vault. Numa peça que detém, toque em Vender ao Vault. O Vault paga o seu Vault Exit sempre que tem dinheiro. Consulte Vender uma peça ao Vault.
  4. Comprar ao Vault. Uma peça que o Vault detém tem Comprar ao Vault na sua página. Consulte O Vault.
  5. Pôr uma peça à venda. Numa peça que detém, toque em Pôr à venda e indique o preço.
  6. Fazer uma oferta por uma peça que outra pessoa detém. A sua moeda fica na sua carteira até a oferta ser aceite.
  7. Fazer uma oferta de coleção a partir da página de uma coleção: uma oferta por qualquer peça dessa coleção, que qualquer detentor pode aceitar.
  8. Aceitar uma oferta, ou recusá-la. Numa peça que detém, cada oferta tem Aceitar e Recusar.
  9. Retirar o que publicou. Retirar da venda numa peça à venda, e Retirar numa oferta que fez.

A parte do mercado de tudo isto está em Explorar e negociar.

Abra Ajuda no topo de qualquer página e toque em Enviar comentários. Escreva o que fez, o que esperava e o que aconteceu em vez disso, e depois toque em Enviar.

  • A sua nota chega à equipa do KURV com a página onde estava e a versão da aplicação que estava a usar, por isso não é preciso colar nenhuma ligação.
  • É preciso ter sessão iniciada para enviar uma. Não é preciso o convite, e tudo o que tenha a forma de um código é ocultado antes de a nota ser guardada.
  • A ligação ou o hash de uma transação ajudam muito quando algo correu mal com ela.

Também nos pode contactar em @kurvfun no X.

O KURV contabiliza como são usados a aplicação, o kurv.fun e esta documentação, a partir da primeira página aberta. Depois de o convite ser aceite, o que faz na aplicação fica associado à sua carteira nos registos do próprio KURV, para que a equipa perceba onde as pessoas ficam bloqueadas; a Google nunca fica a saber qual é a sua carteira. Todas as ferramentas que o KURV usa, o que cada uma recolhe e a sua única escolha sobre cookies estão em Privacidade e cookies.

Nada do que aqui está constitui aconselhamento financeiro. Leia Riscos e aviso legal antes de cunhar, comprar ou vender ao Vault. Voltar a kurv.fun. Política de privacidade. Termos de utilização. .