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Camadas animadas (GIF)

Qualquer atributo pode ser um GIF animado. Coloque-o na pasta da sua camada como qualquer outra imagem de atributo. O KURV reproduz todas as camadas animadas ao mesmo tempo e publica cada peça como um único GIF animado. Os atributos PNG, WebP e JPG da mesma coleção ficam parados em todos os fotogramas.

  • Um atributo com mais do que um fotograma faz de todas as peças da coleção um GIF. Uma peça que não use nenhum atributo animado é um GIF de um fotograma.
  • A pré-visualização do Estúdio, Pré-visualizar 12 e a peça em tamanho completo mostram o GIF real, incluindo o de uma peça sem atributos animados. Os mosaicos da galeria e os cartões de partilha mostram o primeiro fotograma.
  • A ordem das camadas, a raridade, as regras, os modos de mistura e a opacidade funcionam nas camadas animadas exatamente como nas paradas.
  • Um atributo animado pode estar em qualquer camada, por cima ou por baixo das paradas, e uma peça pode usar vários ao mesmo tempo.
  • Uma determinada peça sai sempre como o mesmo ficheiro. Uma publicação que pare e seja retomada coincide com o que já foi publicado.
  • Cada camada animada repete-se durante toda a peça, e cada peça repete-se para sempre. Um GIF configurado para tocar uma vez repete-se na mesma dentro da peça.
  • Uma peça repete-se durante o tempo que os seus atributos animados levam a alinhar-se, até 20 segundos. Um piscar de 1 seg ao lado de um balanço de 1,5 seg repete-se a cada 3 seg, e ambos recomeçam juntos.
  • Se dois atributos só se alinharem ao fim de mais de 20 segundos, a peça repete-se ao ritmo do mais longo, e o mais curto salta para o início nesse ponto. O separador Verificação do Estúdio indica todos os pares em que isto acontece.
  • Três ou mais atributos podem alinhar-se dois a dois e, mesmo assim, não todos juntos. Ciclos de 4 seg, 5 seg e 3 seg alinham-se aos pares em 20 segundos, mas os três só ao fim de 60, por isso uma peça que use os três dá um salto. O separador Verificação também indica estas combinações. Ciclos que são múltiplos exatos uns dos outros, como 0,5 seg, 1 seg e 2 seg, alinham-se sempre.
  • Um atributo que dure mais de 20 segundos recomeça aos 20 segundos.
  • Um atraso de 0 ou 10 ms é reproduzido como 100 ms, tal como num navegador. Quando duas camadas mudam de fotograma com menos de 20 ms de diferença, a segunda mudança começa 10 ms mais cedo, junto com a primeira.
  • Uma peça tem no máximo 240 fotogramas, e um ficheiro de atributo pode ter no máximo 240, por isso um atributo sozinho reproduz todos os fotogramas, dentro dos 20 segundos do ciclo de uma peça. Quando os atributos de uma peça mudam, em conjunto, mais de 240 vezes no seu ciclo, a peça passa a tocar num ritmo regular. Continua a repetir-se sem falhas, mas os fotogramas que caem entre dois tempos não são mostrados. O separador Verificação indica todas as combinações em que isto acontece, com o ritmo em que tocam.

O separador Verificação do Estúdio lista cada um destes casos assim que um atributo se move, antes de gerar.

  • Um ficheiro de atributo pode ter no máximo 240 fotogramas e no máximo 4096 píxeis de lado, e os seus fotogramas podem somar no máximo 268 milhões de píxeis (268 435 456): o equivalente a 240 fotogramas de 1057 × 1057. Um fotograma recortado à parte que se move conta apenas o seu próprio tamanho. A importação recusa um ficheiro que ultrapasse qualquer destes limites e indica qual é.
  • A importação também recusa, e indica, um GIF com um fotograma danificado, ou seja, cujos dados de imagem terminam antes do fim do fotograma. Um GIF de um fotograma está sujeito à mesma regra. Cada navegador mostra um fotograma assim de forma diferente, por isso não há uma única forma de o desenhar.
  • Um atributo PNG numa coleção animada pode ter no máximo 8192 píxeis de lado. A importação recusa um maior e indica qual é. Um PNG cujos dados de imagem terminam cedo é mostrado parcialmente desenhado pelos navegadores, cada um à sua maneira, por isso a pré-visualização do Estúdio e a publicação recusam qualquer peça que o use e indicam o atributo.
  • Uma peça repete-se durante no máximo 20 segundos e tem no máximo 240 fotogramas. Consulte Tempo, acima, para saber o que acontece quando se ultrapassa qualquer um destes valores.
  • Uma peça pode ter no máximo 1000 milhões de píxeis para desenhar. Isto conta a leitura do ficheiro de cada atributo animado, a área alterada de cada fotograma nas duas passagens em que uma peça é desenhada e a escrita de cada fotograma. Um piscar e um brilho sobre um fundo completo a 1000 × 1000 chegam a cerca de 160 milhões. Um ciclo curto que redesenha a tela inteira em cada fotograma, usado ao lado de um atributo lento que estica a peça até 16 segundos, ultrapassa os 1000 milhões. Uma peça sem nada sólido por trás custa mais, porque um fotograma que torna um píxel transparente é escrito por inteiro. Uma camada que algumas peças não têm, através de um peso None, de uma quantidade de peças sem ela ou de uma peça em uniques/ que a deixa de fora, não conta como fundo sólido para essas peças. O separador Verificação indica todas as combinações acima do limite, e a publicação para na primeira peça que use uma delas e indica os seus atributos.
  • Uma peça pode ter no máximo 20 MB (20 971 520 bytes). A publicação para na primeira peça acima disso e indica qual é.
  • Uma publicação pode levar no máximo 40 GB de peças no total (42 949 672 960 bytes): cerca de 2000 peças de 20 MB cada, ou 13 000 de 3 MB. Quando o primeiro lote de peças estiver desenhado, o cartão de publicação indica quanto ocuparia a coleção inteira a esse tamanho, se passar de 40 GB, e a publicação continua. Uma peça sem atributos animados é muito mais pequena do que uma com eles, por isso as primeiras peças podem fazer parecer demasiado grande uma coleção que cabe. A publicação só para quando as peças desenhadas ultrapassam mesmo os 40 GB, antes de essa peça ser enviada.
  • Todos os fotogramas de uma peça usam uma única paleta de no máximo 255 cores, e é reservado mais um índice para os píxeis transparentes. Uma peça com 255 cores ou menos mantém todas exatamente. Uma peça com mais fica com as 255 que melhor se adaptam à sua arte, sem pontilhado, por isso os gradientes suaves podem mostrar faixas.
  • Um píxel de GIF é transparente ou sólido: um com menos de metade da opacidade é escrito como transparente. Onde não há nada sólido por baixo, as margens suaves ficam duras. A pré-visualização do Estúdio avisa quando uma peça as tem.
  • Só os ficheiros GIF se movem. Um PNG ou WebP animado é usado como o seu primeiro fotograma.
  • Transferir uma cópia escreve cada peça no ficheiro à medida que é desenhada. Quando as peças ultrapassam 1 GB, a cópia é guardada em vários ficheiros de no máximo 1 GB cada, numerados a partir de 1. Cada um guarda as suas peças e os respetivos ficheiros de descrição, e o último guarda também manifest.json e stats.json. O primeiro ficheiro começa a ser guardado quando prime Transferir uma cópia. Cada ficheiro seguinte ganha um botão próprio por baixo desse, assim que é escrito, e é guardado quando o prime.
  • Desenhar uma coleção animada demora mais do que uma parada, porque cada fotograma de cada peça é desenhado no seu navegador antes de ser publicado. O tempo estimado no cartão de publicação conta esse desenho, peça a peça.
  1. Exporte cada GIF no tamanho da tela, por exemplo 1000 × 1000, com a sua parte desenhada no sítio certo e o resto transparente. É igual a um atributo PNG.
  2. Mantenha .gif no fim do nome de cada ficheiro GIF. A importação lê uma pasta como arte animada quando algum ficheiro nela tem o nome terminado em .gif, e depois encontra todos os GIF dessa pasta pelo seu conteúdo. Numa pasta onde nenhum ficheiro termina em .gif, todos os atributos são lidos como imagens paradas.
  3. Mantenha os ciclos em proporções simples: 0,5 seg, 1 seg, 2 seg. Atributos com ciclos de 1,3 seg e 1,7 seg só se alinham ao fim de 22 segundos, e um deles vai dar um salto.
  4. Use atrasos de fotograma em passos de 10 ms. É a unidade com que um GIF conta.
  5. Coloque uma camada de baixo que preencha todo o enquadramento, para que as margens fiquem suaves e as peças sejam desenhadas mais depressa.
  6. Mantenha pequena a parte que se move e baixo o número de fotogramas. As peças ficam mais pequenas e a coleção é publicada mais cedo.
  7. Depois de importar, abra o separador Verificação e leia o cartão das camadas animadas.

A seguir: Estúdio, regras e gerar.

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